En conclusion : The Blood of Dawnwalker n'est pas le RPG parfait que certains imaginaient peut-être lorsque les anciens de CD Projekt RED ont annoncé la création de Rebel Wolves. Et finalement, tant mieux. Parce qu'il possède suffisamment de personnalité pour ne pas simplement être The Witcher 3 avec des vampires. Oui, l'influence du monument de CD Projekt est évidente. On la ressent dans son écriture, dans certaines quêtes, dans son univers médiéval sombre et jusque dans certaines manières de construire son monde. Mais Rebel Wolves réussit progressivement à s'en détacher grâce à deux idées particulièrement fortes : la dualité de Coen et cette utilisation brillante du temps comme véritable ressource. 30 jours et 30 nuits. Sur le papier, cela ressemblait à une contrainte. Manette en main, cela devient une formidable machine à fabriquer des choix. Dois-je devenir plus puissant ? Trouver un nouvel allié ? Explorer cette ruine ? Enquêter sur ce personnage ? M'attaquer à un lieutenant de Brencis ? Ou poursuivre directement mon objectif ? Le jeu ne choisit presque jamais à votre place. Et c'est précisément ce que l'on attend d'un RPG. Tout n'est évidemment pas parfait. Les combats auraient gagné à bénéficier d'un meilleur ciblage, la caméra se montre parfois capricieuse, le bestiaire manque de variété et certaines animations accusent déjà leur âge malgré l'utilisation de l'Unreal Engine 5. La version française souffle également le chaud et le froid tandis que quelques chargements et problèmes techniques viennent occasionnellement fissurer l'immersion. Mais on lui pardonne beaucoup. Parce qu'une fois Vale Sangora ouverte devant nous, The Blood of Dawnwalker possède cette qualité devenue presque précieuse dans les mondes ouverts : il nous donne envie d'aller voir. Une tour au loin. Un chemin inconnu. Un personnage étrange. Un point mystérieux sur la carte. On dévie de notre route. On découvre quelque chose. Et soudain, une heure vient de disparaître. Ou plutôt quelques
Les plus
Les moins


Il ne reste que 30 jours à Coen pour sauver sa famille. Mais lorsqu'on est à moitié homme, à moitié vampire, chaque nuit peut changer la donne.
Dès sa révélation, The Blood of Dawnwalker avait réussi à attirer notre attention. Une première séquence en CGI, des Carpates particulièrement peu accueillantes, des vampires et surtout un nouveau studio composé de plusieurs anciens de CD Projekt RED : il n'en fallait évidemment pas beaucoup plus pour nous mettre l'eau à la bouche. Car derrière The Blood of Dawnwalker se cache Rebel Wolves, un studio polonais fondé par plusieurs vétérans ayant notamment travaillé sur The Witcher 3. Autant dire que pour leur premier projet, les loups étaient attendus au tournant. Et l'héritage de Geralt de Riv est impossible à ignorer. Mais après une trentaine d'heures passées dans Vale Sangora sur PS5 Pro, une chose est certaine : réduire The Blood of Dawnwalker à un simple héritier de The Witcher 3 serait particulièrement injuste. Parce que derrière ses imperfections, ses animations parfois rigides et quelques mécaniques qui auraient mérité davantage de finition, Rebel Wolves possède déjà quelque chose d'essentiel : des idées. Et même de sacrément bonnes.
Bienvenue en enfer
Direction le XIVe siècle, dans les Carpates, au cœur d'une région fictive baptisée Vale Sangora.
La peste a ravagé les populations et, comme souvent lorsque l'humanité est au plus mal, quelqu'un trouve le moyen d'en profiter.
Ou plutôt quelque chose.
Brencis est un puissant vampire qui, accompagné de sa petite cour aux crocs particulièrement aiguisés, s'est imposé comme le nouveau maître des lieux. Son marché pourrait presque sembler séduisant : protection et pouvoir contre soumission.
Sauf que derrière le sauveur se cache rapidement un tyran.
C'est dans cet univers que nous faisons connaissance avec Coen, un jeune homme dont l'existence va être complètement bouleversée lorsqu'il devient un Vespéral, une créature coincée quelque part entre l'être humain et le vampire.
Une transformation qui constitue évidemment le point de départ du scénario, mais surtout celui de tout le gameplay imaginé par Rebel Wolves.
Le jour, Coen reste humain.
La nuit, le vampire prend le dessus.
Deux visages pour un seul personnage et deux manières très différentes d'aborder Vale Sangora.
Et Coen va devoir rapidement apprendre à vivre avec cette nouvelle condition puisque sa famille tombe entre les mains de Brencis.
Le compte à rebours peut commencer.
30 jours.
30 nuits.
Pas une de plus pour préparer Coen, trouver des alliés, affaiblir la cour de Brencis et tenter de sauver les siens avant le couronnement du maître des lieux.
Sur le papier, cette limite pouvait faire peur.
Dans les faits, elle constitue probablement la meilleure idée de The Blood of Dawnwalker.

Voici Coen, notre héros
Le temps est votre véritable monnaie
Oubliez le chronomètre qui défile constamment dans un coin de l'écran.
Rebel Wolves a eu l'intelligence de ne pas transformer son RPG en course contre la montre permanente.
Le temps avance lorsque vous réalisez certaines actions importantes. Une quête, une conversation, un apprentissage ou certaines décisions peuvent ainsi consommer une ou plusieurs portions de votre journée ou de votre nuit. Le coût est indiqué et c'est ensuite à vous de décider si ce que vous vous apprêtez à faire mérite réellement d'y consacrer ce précieux temps.
Et cela change énormément de choses.
Dans beaucoup de RPG, on nous explique que le monde est au bord de l'apocalypse avant de nous laisser passer trois semaines à cueillir des champignons.
Ici, votre famille est réellement en danger.
Vous disposez de 30 jours et 30 nuits pour agir et chaque décision participe à construire votre aventure.
Est-ce que je consacre mon temps à progresser dans l'histoire principale ?
Est-ce que je cherche un nouvel allié ?
Est-ce que je pars explorer cette mystérieuse zone découverte quelques minutes auparavant ?
Ou est-ce que je préfère consacrer quelques précieux segments à l'amélioration de Coen avant de m'attaquer à l'un des lieutenants de Brencis ?
The Blood of Dawnwalker vous laisse choisir.
Et c'est là que le jeu devient passionnant.

Coen fera de belles rencontres
Mon aventure ne sera probablement pas la vôtre
Le véritable tour de force de Rebel Wolves n'est finalement pas d'avoir intégré une limite de temps.
C'est d'avoir construit son RPG autour d'elle.
Très rapidement, Vale Sangora se remplit de pistes, de personnages, de lieux mystérieux et de quêtes. Certaines semblent anecdotiques avant de révéler quelque chose de beaucoup plus intéressant. D'autres peuvent vous conduire vers une nouvelle compétence, une arme ou un artefact particulièrement utile.
Le jeu récompense énormément la curiosité.
Il suffit parfois d'apercevoir quelque chose au loin, de quitter le chemin que l'on suivait et de se retrouver embarqué dans une nouvelle histoire.
Et cette sensation de ne jamais vraiment savoir ce que l'on va découvrir fonctionne particulièrement bien.
Mais vous ne pourrez pas forcément tout faire.
Il faut accepter cette idée.
Votre priorité reste de devenir suffisamment puissant pour affronter Brencis, mais la manière d'y parvenir vous appartient. Vous pouvez rechercher certains alliés et complètement ignorer les autres. Vous pouvez affaiblir méthodiquement sa cour ou concentrer vos efforts ailleurs.
Vous pouvez enquêter. Explorer. Apprendre. Combattre. Prendre des risques. Et parfois simplement vous demander si ce que vous venez de découvrir mérite quelques heures de la vie de Coen.
Chaque joueur finit ainsi par construire sa propre aventure.
Et c'est probablement le plus beau compliment que l'on puisse faire à un RPG.

Les villes sont vivantes dans le jeu
Plus vous mordez Brencis, plus il mord en retour
Évidemment, le maître de Vale Sangora ne reste pas tranquillement assis dans son château pendant que Coen démantèle progressivement son empire.
Vos actions alimentent notamment un système d'infamie.
Plus vous vous attaquez aux intérêts de Brencis et de sa cour, plus votre réputation évolue et plus votre présence devient problématique pour le pouvoir en place.
Ambrus, Xanthe, Bakir et les autres figures qui entourent Brencis ne sont donc pas simplement quelques noms placés sur une liste d'ennemis à éliminer.
S'attaquer à cette cour participe directement à la préparation de votre affrontement.
Il existe souvent plusieurs façons de parvenir à ses fins, tandis que chaque sbire de Brencis dispose de ses propres quêtes.
C'est encore plus intéressant lorsque l'on comprend que vaincre certains personnages importants peut permettre à Coen d'aspirer leurs capacités.
Tuer n'est donc pas uniquement une finalité scénaristique.
Cela peut profondément modifier votre progression.
Mais comme souvent dans The Blood of Dawnwalker, obtenir quelque chose signifie aussi potentiellement renoncer à autre chose.

Coen face à son ennemi juré, Brencis
Le jour je suis un homme…
C'est ici qu'entre en jeu l'autre mécanique sur laquelle Rebel Wolves a construit son aventure.
Vale Sangora n'est pas exactement le même terrain de jeu lorsque le soleil brille et lorsque la nuit tombe.
Durant la journée, Coen reste essentiellement humain. Son épée devient alors son principal moyen de persuasion et les affrontements reposent sur un système directionnel qui pourra rappeler Kingdom Come: Deliverance.
L'idée est simple à comprendre mais demande un peu de pratique.
Les attaques et les gardes fonctionnent selon plusieurs directions. Il faut observer la position de l'adversaire, identifier l'endroit où sa défense est ouverte et orienter son attaque en conséquence.
La logique fonctionne évidemment dans les deux sens.
Lorsqu'un ennemi attaque, il faut lire son mouvement et placer correctement sa garde pour bloquer son coup.
Ajoutez à cela les esquives, les attaques imparables clairement identifiables et surtout la possibilité de réaliser des contres parfaits et les duels deviennent rapidement assez techniques. Le tout agrémenté par des compétences différentes de celles de la nuit.
Sans révolutionner le genre, le système fonctionne bien.
Et lorsque l'on commence à maîtriser les timings, les affrontements deviennent franchement plaisants.
…la nuit, c'est une autre histoire
Lorsque le soleil disparaît derrière les montagnes de Vale Sangora, Coen change.
Et nous aussi.
Le Vespéral peut enfin laisser parler la partie vampirique de sa nature.
De nouvelles possibilités apparaissent et la manière d'explorer le monde change avec lui.
Coen doit notamment gérer son besoin de sang et se nourrir. Il peut exploiter des capacités surnaturelles, utiliser une nuée de corbeaux ou encore profiter de pouvoirs totalement inaccessibles durant la journée.
Cette dualité est excellente. Parce qu'elle ne se contente pas de changer quelques statistiques.
Certaines activités sont propres à la journée, d'autres à la nuit. Des endroits prennent un tout autre visage et certaines possibilités qui semblaient impossibles quelques heures auparavant deviennent soudain accessibles.
La carte elle-même semble presque posséder deux lectures.
Cela pousse régulièrement à revenir dans une zone que l'on pensait connaître.
Et surtout, cela renforce énormément l'immersion.
Coen n'est pas simplement un guerrier disposant de pouvoirs vampiriques dans une barre de raccourcis.
Sa nature influence réellement notre manière de jouer.

Coen affronte de nombreux boss
Devenir plus puissant
Avec seulement 30 jours devant lui, Coen n'a pas vraiment le luxe de rester faible très longtemps.
Sa progression devient donc essentielle.
Plusieurs arbres de compétences permettent d'orienter le personnage vers différentes aptitudes liées notamment au combat à l'épée, à la magie ou au vampirisme.
Mais il ne suffit pas systématiquement d'accumuler des points pour débloquer tout ce qui vous intéresse.
L'exploration permet notamment de découvrir des livres et des manuels nécessaires à l'apprentissage de nouvelles capacités.
Encore une excellente manière d'encourager le joueur à quitter les routes principales.
Chaque détour peut potentiellement cacher quelque chose qui changera votre manière de jouer.
Les sanctuaires permettent ensuite notamment de dépenser ses points de compétences et servent également au voyage rapide.
Mais là encore, The Blood of Dawnwalker vous pose implicitement une question :
Combien de temps êtes-vous prêt à consacrer à devenir plus puissant ?
Car améliorer Coen peut parfois coûter cette ressource que personne ne peut récupérer.
Le temps.
L'endurance, nerf de la guerre
Durant les affrontements, une autre jauge mérite toute votre attention : l'endurance.
Frapper sans réfléchir n'est jamais une excellente idée.
Parer, attaquer, esquiver et multiplier les mouvements demande de surveiller constamment ses ressources. Une mauvaise gestion peut rapidement transformer un combat que l'on maîtrisait en quelques secondes particulièrement compliquées.
L'amélioration de l'endurance devient donc rapidement l'une des priorités.
Le système possède néanmoins ses limites.
Le ciblage des ennemis manque parfois de précision et la caméra peut devenir votre pire adversaire lorsque plusieurs ennemis entourent Coen.
Dans ces moments-là, le combat directionnel perd une partie de sa lisibilité.
Le bestiaire manque également de variété et l'on finit par retrouver un peu trop régulièrement les mêmes adversaires.
Dommage, car les fondamentaux sont bons.
Avec davantage de précision dans le ciblage et une caméra plus coopérative, les combats auraient pu franchir un véritable cap.
Enquêteur le jour, prédateur la nuit
Heureusement, Coen ne passe pas son mois à dégainer son épée ou à planter ses crocs dans tout ce qui possède encore du sang.
The Blood of Dawnwalker accorde également beaucoup de place aux enquêtes.
Il faut observer les environnements, relever des indices et comprendre ce qui s'est réellement passé.
L'écriture constitue d'ailleurs l'une des grandes réussites du jeu.
Les personnages sont bien construits et les dialogues donnent régulièrement envie d'en apprendre davantage. Certaines conversations proposent des choix chronométrés tandis que d'autres vous laissent tranquillement peser les conséquences de votre réponse.
Ce mélange fonctionne bien.
L'aventure prend cependant son temps avant de réellement dévoiler toutes ses cartes.
Les premières heures peuvent paraître lentes.
Très lentes même.
Rebel Wolves doit présenter son monde, ses personnages, la condition de Coen, son système de temps et toutes les possibilités offertes au joueur.
Il faut persévérer.
Parce qu'une fois cette longue introduction digérée, le jeu s'ouvre considérablement.
Et paradoxalement, cette liberté peut elle-même devenir déstabilisante.
Le jeu vous donne tellement de pistes que l'on peut se demander : « Bon… et maintenant, je fais quoi ? »
La réponse est finalement très simple.
Ce que vous voulez.
Un monde ouvert sans cheval… et ce n'est pas un problème
Vale Sangora est un véritable monde ouvert mais Coen ne dispose pas de monture.
Sur le papier, cela pouvait inquiéter.
Dans les faits, Rebel Wolves compense intelligemment cette absence.
Durant la journée, Coen peut utiliser sa célérité pour parcourir rapidement les distances tandis que ses pouvoirs nocturnes lui offrent une alternative beaucoup plus… animale.
Les déplacements restent ainsi suffisamment rapides pour que l'absence d'un cheval ne devienne jamais réellement pénalisante.
Les tours disséminées dans Vale Sangora permettent quant à elles de révéler une partie des environs.
Oui, comme ces fameux points de synchronisation que nous escaladons depuis maintenant quelques générations dans une certaine célèbre saga d'assassins.
Ce n'est certainement pas la mécanique la plus originale du jeu.
Mais elle fonctionne.
La carte est suffisamment bien construite et remplie de points mystérieux pour entretenir l'envie d'explorer.
Et contrairement à certains mondes ouverts qui nous bombardent immédiatement de centaines d'icônes, The Blood of Dawnwalker réussit régulièrement à conserver cette petite excitation liée à l'inconnu.
« Qu'est-ce qu'il y a là-bas ? »
On y va.
Et très souvent, on est content d'y être allé.
Une ambiance qui plante ses crocs
Techniquement, The Blood of Dawnwalker est un jeu assez étrange.
Développé sous Unreal Engine 5, il peut parfois être franchement magnifique.
La direction artistique de Vale Sangora fonctionne parfaitement. Les villages, les forêts, les ruines, les montagnes et les environnements nocturnes construisent une Europe médiévale sombre, sale et crédible.
L'ambiance contribue fortement à l'immersion.
Certains panoramas donnent envie de s'arrêter.
La nuit transforme complètement certaines zones.
Les éclairages participent énormément à l'atmosphère.
Et les personnages principaux possèdent suffisamment de personnalité visuelle pour être immédiatement identifiables.
Mais quelques minutes plus tard, le jeu peut également montrer ses limites.
Certaines textures et certains éléments graphiques paraissent datés. Les décors peuvent devenir répétitifs et un peu de popping vient régulièrement rappeler que nous sommes bien devant un jeu vidéo.
Les visages manquent également de vie.
Les animations faciales sont parfois trop rigides et certaines gestuelles donnent une impression presque scolaire.
Ce contraste est assez étonnant.
Artistiquement, The Blood of Dawnwalker possède énormément de personnalité.
Techniquement, il n'est pas toujours capable de la mettre parfaitement en valeur.
PS5 Pro : notre choix va au mode Équilibré
Nous avons réalisé notre aventure sur PS5 Pro et trois philosophies s'affrontent désormais : privilégier la qualité d'image, la fluidité ou essayer de trouver un compromis.
Après plusieurs essais, notre préférence va clairement au mode Équilibré.
Avec son objectif de 40 images par seconde, il représente selon nous le meilleur compromis entre qualité visuelle et fluidité sur un écran compatible, mais aussi le mode le plus cohérent avec le rythme du jeu. Le mode Qualité vise les 30 fps mais perd trop en confort à nos yeux, tandis que le mode Performance vise désormais les 60 fps au prix de concessions supplémentaires.
Les différents correctifs publiés depuis la sortie ont également amélioré l'expérience, Rebel Wolves continuant manifestement de travailler sur les problèmes remontés par les joueurs.
Quelques chargements viennent néanmoins encore entrecouper l'action. Ils sont généralement courts, mais suffisamment présents pour casser légèrement l'immersion.
Rien de dramatique.
Mais dans un RPG qui fait autant d'efforts pour nous faire vivre dans son univers, chaque coupure se remarque.
Une bande-son qui sait se faire entendre
La partie sonore mérite également que l'on s'y attarde.
La bande originale accompagne parfaitement l'atmosphère sombre de Vale Sangora et certains thèmes sont vraiment superbes.
La musique sait se faire discrète pendant l'exploration avant de prendre davantage d'ampleur lorsque la situation l'exige.
La version française nous a en revanche paru plus inégale.
Certaines interprétations fonctionnent parfaitement quand d'autres manquent légèrement de naturel ou d'intensité.
Cela n'empêche jamais de suivre l'histoire, mais l'écart entre certaines prestations s'entend.
Dommage, tant l'écriture des personnages méritait une interprétation constamment au même niveau.
Artisan de son propre destin
Comme tout bon RPG, The Blood of Dawnwalker propose également son système d'artisanat.
Mais ce qui nous intéresse davantage est la manière dont tous ses systèmes finissent progressivement par s'imbriquer.
Explorer permet de trouver des ressources.
Mais également des livres.
Des armes.
Des artefacts.
Des compétences.
Des personnages.
Des informations.
Parfois même de nouvelles solutions à un problème que l'on avait rencontré plusieurs heures auparavant.
Tout nourrit la progression de Coen.
Et cette progression est particulièrement satisfaisante.
Le jeune homme relativement vulnérable des premières heures finit par devenir une créature redoutable dont on maîtrise progressivement toutes les facettes.
C'est grisant.
On connaît mieux nos pouvoirs.
On comprend mieux les combats.
On sait comment exploiter notre environnement.
On possède davantage d'options.
Et surtout, on commence à jouer avec les règles du jeu plutôt qu'à simplement les subir.
Le Vespéral prend alors tout son sens.
30 heures plus tard…
Il nous aura fallu environ 30 heures pour mener notre aventure à son terme.
Mais ce chiffre doit être pris avec beaucoup de précautions.
Parce que The Blood of Dawnwalker n'est justement pas construit pour que tous les joueurs vivent exactement le même parcours.
Nous avions encore plusieurs quêtes secondaires à terminer et certaines d'entre elles permettent notamment de récupérer des armes secondaires particulièrement intéressantes.
Il y aura donc largement de quoi prolonger l'aventure pour ceux qui souhaitent explorer davantage Vale Sangora.
Quatre modes de difficulté permettent également d'adapter l'expérience.
Mais surtout, une seconde partie possède ici un véritable intérêt.
Pas uniquement pour modifier quelques choix de dialogue.
Mais pour essayer une autre route.
Trouver d'autres alliés.
S'attaquer différemment à la cour de Brencis.
Découvrir les conséquences d'une décision laissée de côté.
Ou simplement répondre à cette question :
« Et si j'avais fait autrement ? »

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