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    rédacteur
    Pilou


  • ps4

    Phantom Doctrine
    Editeur : Good Shepherd Entertainment
    Développeur : CreativeForge Games
    Genre : Action | Aventure
    Etat du jeu : Jeu disponible
    Date de sortie : 14 Août 2018
    Trophées : Oui
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    test de Phantom Doctrine

    Version Éditeur

    Test Phantom Doctrine

    Publié le Vendredi 24 Août 2018 à 21:59 par Pilou

    Phantom Doctrine, le thriller d’espionnage tactique développé par CreativeForge Games et édité par Good Shepherd Entertainment, est disponible depuis le 14 août. Ce XCOM-like est-il à la hauteur de ses attentes ? Réponse dans ce test !


    Votre mission, si toutefois vous l’acceptez…


    Nous sommes en 1983, en pleine Guerre Froide, le joueur est le leader de la Cabale, une organisation secrète en proie à une vaste conspiration. Jeu uchronique, Phantom Doctrine nous plonge dans un monde où une terrible menace mondiale peut faire vaciller la paix entre les blocs de l’Est et de l’Ouest.
    La première chose à faire en lançant le jeu est bien sûr de choisir son camp : CIA ou KGB. Une troisième faction sera débloquée en finissant une première fois les 40 heures du scénario dans l’un des deux camps. Vient ensuite le choix de la difficulté de simple, en passant par intermédiaire (mode normal) à difficile, proposant plus ou moins de difficultés comme par exemple, en difficile l’impossibilité de dissimuler les corps (mais nous y reviendrons plus bas).
    Il faut ensuite créer son leader en changeant son nom, le sexe, la couleur de peau, les yeux, la carrure, les cheveux, la pilosité, les vêtements et accessoires, … Des modèles prédéfinis sont également disponibles.

    « Les événements que allez voir ont peut-être été dissimulés ou étouffés. Menez votre enquête si vous le souhaitez mais ne faites confiance à personne. » Voici la première annonce qui est faite dans le jeu et elle résume parfaitement l’ambiance du jeu. Phantom Doctrine transpire la trahison, la conspiration, les agents doubles sont légions. Il ne faut se fier qu’à soi-même et faire les bons choix.

    Le jeu se compose de deux grandes phases : la phase de gestion de ces agents, de la planque et des actions préparatoires à la seconde phase : les missions tactiques.

    test de Phantom Doctrine
    Tout va bien, tout va bien...


    La planque, le nerf de la guerre


    La planque est l’élément fondamental à toujours garder à l’œil. Dans la planque, le temps est figé. Une jauge de danger située en haut à droite vous indique en temps réel si la planque est sur le point d’être démasquée ou non. Deux choix s’offrent à vous, soit vous ripostez à l’attaque perpétrée par The Conspiracy soit vous déménagez purement et simplement en dépensant une somme d’argent non négligeable pour réaliser cette action. Attention, si la planque tombe, c’est le game over ! Mais il y a du chemin pour arriver à ce stade.

    Pour éviter ce risque, avec la touche test de Phantom Doctrine, on accède à la carte du monde. Plusieurs points d’intérêts se matérialisent au cours du temps, des activités suspectes s’activent via des points d’exclamations rouges sur la carte. C’est là qu’il faut agir au plus vite et y dépêcher des agents de votre groupe. Il faut parfois prendre le risque de n’envoyer qu’un seul agent si les autres sont occupés mais on multiplie les risques d’embuscade, de perdre son agent et même qu’il devienne un agent double.
    Sur la carte du carte du monde, on accélère le temps avec la touche test de Phantom Doctrine. En arrivant relativement tôt sur une activité suspecte, il est possible de filer l’agent ou encore de faire une reconnaissance tactique du lieu avant de lancer une mission tactique, la seconde phase de jeu de Phantom Doctrine.
     

    test de Phantom Doctrine
    Voici le tableau d'enquêtes

    Tous ces choix montrent toute la puissance du jeu, on est sans cesse en train de se demander si on a pris les bonnes décisions. Si un de nos agents est tombé au combat et qu’il revient plus tard, les soupçons ne font que grandir mais pas de panique, la planque dispose de salles à développer, qui permettent de se protéger, d’améliorer ses agents et bien d’autres choses.
    Le quartier de l’équipe référence tous les agents de la Cabale. C’est ici qu’on équipe ses recrues, qu’on accède à ses statistiques, ses talents, formations, ce qu’il fait, où il se trouve, …

    Vous le verrez en dessous, les agents envoyés (au casse-pipe) sur le terrain subissent des dégâts. En rentrant à la planque, l’infirmerie leur permet de recouvrer leur force. Le MK Ultra permet de réaliser des interrogatoires ou encore de laver le cerveau de prisonniers. L’atelier permet de créer de nouveaux objets : grenades, passe-partout, … et d’améliorer les zones de la planque. Il manque des lits dans l’infirmerie, pas de problème, on peut ajouter des places via l’atelier et quelques billets. Bien sûr, il faut affecter des agents à ces salles. D’autres pièces sont de la partie comme les communications, le faussaire, l’amélioration physique et les analyses. Cette dernière est importante pour faire avancer l’aventure. Les agents affectés dénichent des informations dans les documents ramassés dans les missions tactiques.
    Le tableau d’enquêtes est assez addictif. On y accède grâce à la touche test de Phantom Doctrine. Ce tableau en liège permet de lire les documents récupérés dans les missions ou analyser par vos agents.
    On y surligne les noms de code d’agent, de lieu ou encore d’organisation. Une fois cette action réalisé on déplace sur le tableau les dossiers, photos et on les relie lorsque des mots clés apparaissent sur plusieurs de ces documents. Lorsque le circuit est complet, on confond une identité.



    Les missions tactiques


    On commence le jeu avec une première mission : l’Opération Seuil qui sert de didacticiel pour cette partie qui occupe un bon paquet d’heures. On nous explique ainsi les mécaniques du combat au tour par tour de Phantom Doctrine
    Pour résumer, le joueur et l’I.A. jouent à tour de rôle, réalisant déplacement et action. Chaque agent se déplace avec la touche test de Phantom Doctrine sur un échiquier avec un nombre de pas limités. L’agent dispose d’une barre de vie, de points d’action (PA) et de points de tir (PT). Chaque action consomme ses points. L’agent dispose également d’une barre d’acuité. Cette dernière est nécessaire pour réaliser certaines actions spéciales comme neutralisation qui permet d’éliminer un ennemi sans bruit.
    Les missions tactiques sont diverses et variées. Il faut éliminer un agent ennemi débusqué, sauver des personnes, récupérer des informations (pour le tableau des enquêtes de la planque par exemple), désamorcer des bombes, … Pour vous aider, comme annoncé plus haut, il est possible de faire une reconnaissance des lieux (pour faire disparaître le brouillard de guerre), infiltrer un agent dormant, mettre en place un sniper pour nous couvrir, autant d’actions qui améliorent les conditions des missions tactiques.

    Les niveaux regorgent de détails et certains éléments du décors (comme les consoles pour désactiver les caméras de surveillance) sont disposés de façon aléatoire sur le niveau, ajoutant du piment si on fait un die & retry, et ils seront nombreux. On débute la mission en choisissant en choisissant la zone de déploiement de ses agents. Il faut ensuite choisir sa stratégie. On recommande de jouer un maximum en infiltration, d’éliminer les ennemis silencieusement ou de les éviter. Car si l’un de vos agents déclenche l’alarme, c’est toute l’équipe qui est compromise. Une petite déception de ce côté là, on aurait aimé pouvoir gérer de nouvelles stratégies dans cette situation et garder des agents incognitos.
     

    test de Phantom Doctrine
    Les maps présentent un level desing réussi.


    Deuxième déception, la ligne de tir. Lorsque les ennemis convergent vers vos agents. Les ennemis sont des virtuoses des armes à feu. Je m’explique, on pense être à couvert, derrière un mur en béton. Mais il faut savoir que lorsque l’on tire sur un agent, plusieurs critères rentrent en compte. Chaque attaque à l’arme à feu nous indique deux types de dégâts : les dégâts maximums et minimums. Si l’agent visé dispose de points d’acuité, il esquive le tir et ne perd que les nombres dégâts minimums sinon il prend les dégâts maximums. A cela s’ajoute la gestion de l’armure et de la-dite couverture. C’est assez étrange de prendre des dégâts alors qu’on est à l’abri derrière plusieurs centimètres de béton. Les tirs de l’ennemi sont également source de frustration. Un ennemi à plusieurs dizaines de mètres qui vous a dans sa ligne de mire, peut vous faire de terribles dégâts alors que plusieurs fenêtres sont entre vous et lui.
    Une fois ces petites subtilités acceptées, les missions tactiques sont, comme la gestion de la planque, d’une grande qualité.

    Note du test 7.5/10En conclusion :

    Phantom Doctrine est une bonne surprise pour un genre peu répandu sur console de salon. Le mélange habile des différents types de gameplay nous donne toujours envie d'aller plus loin, de prendre des risques. La frustration est de mise concernant les lignes de tirs mais le jeu reste un réussite. Même si graphiquement le jeu reste un peu daté il s'en sort avec les honneurs et la bande son très jazzy colle parfaitement à l'ambiance.

    Les plus

    une époque peu répandue dans les jeux vidéos
    la gestion de son QG
    les phases tactiques
    et les phases d’investigations
    la BO de Marcin Przybyłowicz et Jan Sanejko

    Les moins

    un peu daté graphiquement
    les lignes de tir et la couverture


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