Note du test 6.5/10En conclusion :

Windbound est une bon jeu d’aventure où le crafting et ce soupçon de roguelike se marient bien. Terriblement intriguant et prenant les premières heures, ce constat s’étiole avec le temps. L’histoire est trop mis au second plan et la répétitivité de chaque chapitre réduit l’aspect survie, malheureusement ! Il n’en demeure que la Direction Artistique et l’OST où les inspirations sont indéniables offrent un jeu à découvrir malgré tout.

Les plus

Le crafting
L'exploration par la navigation
La Direction Artistique
Un jeu qui pousse à continuer au début
L'OST réussie...

Les moins

… mais limitée
Trop Répétitif
Des combats peu intéressants

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    rédacteur
    Pilou


  • ps4

    Windbound
    Editeur : Deep Silver
    Développeur : 5 Lives Studios
    Genre : Aventure
    Etat du jeu : Jeu disponible
    Date de sortie : 28 Août 2020
    Trophées : Oui
    Support


    Test Windbound

    Publié le Lundi 31 Août 2020 à 19:32 par Pilou
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    Windbound est quelque peu différent de la première production du studio australien 5 Lives Studios, Satellite Reign, un RTS dans un univers Cyberpunk. Cette fois-ci le studio propose un jeu d'exploration et de survie, le tout saupoudré par une mécanique roguelike. Il n’en fallait pas beaucoup plus pour titiller notre curiosité chez PSMag. Nous hissons la grande voile et direction les îles mystérieuses de Windbound !

     

    Tempête Kara-binée


    Parlons directement du scénario : dans Windbound, le joueur incarne Kara, une belle donzelle provenant d’une tribu. Nous la découvrons en proie à une tempête aux commandes de son bateau. Après une avarie, Kara se retrouve sous les flots et fait rapidement face à un portail où s’échappe une lumière blanche aveuglante. En le traversant, elle se réveille sur un petit îlot, seule et uniquement armée de son couteau. Tout ce mystère augure du bon dans Windbound : pourquoi est-elle là , que faut-il faire ? Une présence divine essaye de me dire quelque chose ? On apprécie ce côté Robinson Crusoé sous des airs de Vaiana.

    Autre constat : la Direction Artistique est réussie et offre de beaux panoramas. La mer en furie, les orages, les effets de lumière, le côté tout mignon en cell-shading nous renvoient à Wind Walker et Breath of the Wild.
    Zelda ! Disney ! Windbound démarre très très bien.

    Dénué de paroles, les bruitages et surtout l’OST nous font voyager. Naviguer au gré d’un morceau au piano est magique. Dommage que ces titres soient si peu nombreux.

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    Une partie de chasse ?

    Kara-Lanta


    Mais alors que faut-il faire dans Windbound?
    La réponse est survivre et avancer dans l’aventure.
    La mort est bien évidemment là et a des multiples visages : créatures agressives, noyade, famine, chaque trépas est irrévocable et dépend du choix de la difficulté en début de partie. Il influence les options du roguelike : retour au début du jeu (en mode survie) ou au début du chapitre en cours (en mode histoire) en cas de dernier souffle.

    Après ce choix de difficulté, on découvre rapidement les prémices de la survie et du crafting.

    Kara dispose d’un couteau et uniquement de cet outil au départ. Avec cet accessoire, elle commence par couper de l’herbe épaisse, et avec celle-ci, elle peut créer de la corde.
    Grâce à ces éléments, elle se fabrique un lance-pierre. Un bon début.
    Notre héroïne dispose d’un inventaire et d’un menu de construction divisé en plusieurs sections.
    Outils pour couper des arbres, creuser la terre, casser de la pierre, Kara acquiert au fur et à mesure de son aventure des accessoires qu’il faut souvent renouveler, à cause d’une durabilité limitée.

    Niveau interface, la prise en main est rapide, facile et relativement bien pensée. Comme tout autre jeu de crafting, notre personnage accumule des matériaux qu’il assemble pour en créer de nouveau et ainsi de suite.
    Windbound se compose de cinq chapitres, et chacun d’entre eux permet de trouver de nouveaux types de matériaux en fonction des situations. Chaque île visitée dispose d’un biome propre.

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    La DA est une des réussites du jeu

    Kara-patée


    Une partie de chasse au lance-pierre, un petit feu pour cuire la viande et tanner une peau, des morceaux de fer pour faire une marmite, y ajouter des pousses et à la clé Kara se concocte des potions. Des branches et des morceaux d’os et hop, des flèches sont à disposition pour chasser le phacochère.
    Voilà un bref aperçu des possibilités de crafting proposées dans Windbound. Sur ce point encore, le jeu est une réussite.

    Pourtant il y a un “mais”. Le crafting est intéressant même si on bout du compte, tous les assemblages ne sont pas vitaux à l'avancée dans l'épopée.
    Le crafting lié à la survie et la gestion de ses barres de vie et d’endurance sont à prendre en compte. Je m’explique : Kara dispose d’une barre de santé qui diminue en cas de chute, d’attaques de prédateurs ou de poison. Même chose pour la barre d’endurance qui décroît avec l’activité : nager, courir, naviguer … Son niveau maximum baisse aussi et c’est la nourriture qui permet de combler ces diminutions. Certains lieux recèlent d’autels offrant un gab de vie ou d’endurance. Mais le plus souvent il faut se nourrir en chassant puis en faisant cuire. Il y a bien des baies et champignons mais leur satiété est moindre.

    Un autre élément de crafting à ne pas négliger et celui dédié à l’amélioration de son bateau.
    Kara trouve dans les premières minutes du jeu une rame magique lui permettant de voguer.
    Le crafting de son bateau est au coeur du jeu : de simple bicoque au début de l’aventure (faite de cordes et d’herbe), il est possible de se concevoir un véritable catamaran dans les derniers chapitres. Structure en bois, voile en peau, piques et protections de son embarcation : on réalisera un chef d’oeuvre de la navigation qui permet de traverser le monde de Windbound fait d’îles et îlots.

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    Ne pas le rater!

    Avoir le vent en poupe


    La navigation est une partie importante de Windbound. Il faut barrer, hisser, tendre la voile, les sensations de son bateau sont réussies.
    Il faut positionner sa voile dans la prise de vent pour avancer. Chaque chapitre est un niveau en disque où Kara doit naviguer d’île en île.
    Grosse déception, chaque chapitre a la même finalité. Le but est simple mais toujours identique : trouver trois coquillages en haut d’une tour à l’architecture propre. Une fois ces trois lieux trouvés, direction l’île spéciale disposant à son sommet d’un coquillage géant.
    Les trois coquillages récupérés permettent d’y activer des passerelles pour y accéder. On vous laisse découvrir la suite, mais ce sont dans ces moments qu’on apprend un peu plus sur le scénario mais le tout reste très limité. C’est bien maigre.

    Même chose pour la variante combat, Kara dispose d'une lance, de différents niveaux de lance-pierre et d'arcs pour chasser et se défendre. Le tout manque cruellement de précisions et on évite le plus souvent ces combats qui risquent de nous faire recommencer de zéro. L'IA est assez sommaire (se hisser sur un rocher et décocher des flèches sur un prédateur ne le fait pas fuir) et certains bugs de collisions rendent la fuite énervante.

    Côté durée de vie, elle peut allégrement dépasser la dizaine d’heures si on veut découvrir toutes les îles et tester tous les éléments à crafter. En “rushant” et en se concentrant sur ces coquillages, on se cantonne à environ 7h pour venir à bout des 5 chapitres du jeu.

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    Autre réussite du jeu, la navigation et son crafting

     




    Test Windbound - 5 minutes de lecture