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Borderlands 3
Editeur : 2K Games
Développeur : GearBox Software
Genre : FPS | Jeu de Rôle
Etat du jeu : Jeu disponible
Date de sortie : 13 Septembre 2019
Trophées : Oui
Support

Disponible aussi sur : ps5
Preview : Nous avons mis les mains sur Borderlands 3
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Posté le Jeudi 23 Mai 2019 à 07:52 par La Rédaction

2K France nous a permis de mettre les mains sur le nouveau Borderlands attendu pour le mois de septembre prochain. Voici nos premières impressions.

Définir la licence Borderlands a quelque chose de spécial: si on accepte l’”infidélité” de l’opus concocté par le regretté développeur Telltale Games, le voyage est clairement hors du temps. Des sensations du passé sous un enrobage nerveux et clairvoyant. Fun, violent, potache mais pas crétin, coloré, barré… le répertoire manque de qualificatifs. C’est tout cela à la fois dans une alchimie qui fonctionne étrangement, sous un fond de Mad Max en plein trip.

Pas seulement un shooter à la première personne aux influences RPG, symbiose de la réussite et très ouvert. C’est une ambiance délicieuse au sein d’un monde atypique où chaque élément trouve son double opposé. Du gore? Le cartoon fera passer la pilule. Des enjeux cruels? Ecoutez donc les répliques savoureuses! Et ainsi de suite.

Cela fonctionne. Alors forcément, quand 2K nous invite à une session de jeu de Borderlands 3, nous n’y allons pas...nous y fonçons! Et c’est à moi, le visage masculin du No Bloody Knows (alias “RatsGoin'On”) que revient l’honneur de poser mes mains sur ce qui sera, on l’espère, le prochain graal digne de la réputation de ses ancêtres. La série, je la connais. C’est ce que j’expliquerai, après un accueil chaleureux, à Agnès et Axel, respectivement Senior et Community Managers de 2K France. Je mentionne que j’aime énormément la saga, sans me déclarer fan. Allez je l’avoue: au fond de moi je sais que oui, mais je préfère garder quelques atouts dans ma manche. Il s’agit de rester objectif pour notre lectorat, une gageure à ne jamais oublier.

En revanche, j’annonce sans retenue mon appétence pour l’arcade car j’en suis tout simplement un rejeton. Axel me regarde, sourit non sans m’affirmer que “ça tombe bien, c’est ce qui se déroule ici”. Je trépigne d’impatience en attendant le précieux. Il m’est impossible de comprendre pourquoi cela m’a traversé l’esprit, mais bon sang que la saga possède un chara-design unique et fabuleux en tout point. Je l’ai toujours su. Le fait d’observer mon environnement me fait la petite piqûre de rappel nécessaire.

J’aurai 2H pour me forger un premier avis. Choix initial: la posture. Un canapé avec grand écran avec une résolution un peu inférieure ou une chaise devant un écran d’ordinateur de taille respectable, entièrement en 4K pour le coup. Je ne suis pas un féru de technique pure, même si j’apprécie comme chacun d’avoir des conditions optimales. Seconde option.

La démo, récemment présentée à Los Angeles, me propose 2 personnages. Comprendre par là 2 classes distinctes: Amara “la Sirène” (seuls les vétérans comprendront) ou Zane “l’Agent Secret”. Pour les futurs initiés, la première dispose de compétences magiques, se spécialisant tout aussi bien dans le càc. Le second, plus classique, est un fada de flingues. Ca tombe bien, la tradition veut qu’il y en ait toujours tout un tas.

Comme je trouve le nom de l’avatar cool, tout comme son design et que j’ai envie de sensations de tir, Zane sera mon héros tout au long du niveau.

Je suis enfin prêt. Un léger didacticiel m’est octroyé, mais la prise en main est rapide. A nous 2! Je suis motivé et un poil prétentieux…


Land of the dead

Ma performance est au mieux moyenne, au pire catastrophique. Bien décidé à faire parler les pétoires, je cherche avant tout à terminer le niveau proposé dans l’espoir d’incarner le second personnage pour faire un tour d’horizon global. Pari à moitié réussi, mais c’est une leçon plutôt rassurante. A force de rater quelques options, on apprend que celles-ci sont riches et utiles! L’arbre de compétences tout d’abord: coup de bol, Zane peut en activer 2. Je regarde vite fait les possibilités et me dis qu’on ne change pas une formule qui fonctionne du feu de l’enfer: je suis un défensif, capable parfois de charges héroïques pour déloger l’adversaire. Je maintiens mes traditions “arcadiennes” et la finesse, ce n’est pas exactement ma qualité principale dans ces conditions. J’opte pour le bouclier de protection, il me sauvera à de multiples reprises.

D’entrée, soyons clairs: il est réconfortant d’évoluer dans un univers qui nous avait tant marqué et tant manqué. La patte artistique se démarque assurément par une utilisation du cel-shading qui fait mouche. Pourtant, je fais partie des réfractaires même si je reconnais d’immenses réussites dans l’utilisation de ce procédé: Borderlands en est une. Tantôt épuré, jamais vide, le titre nous épargne la complaisance d’une surcharge visuelle cradingue. C’est propre et immense. La profondeur de champ me convient parfaitement, malgré un léger tearing  (n’oublions pas que nous sommes sur une démo!) et les couleurs dénotent du talent des équipes de Gearbox.

Le HUD reste classique et les menus de personnalisation limpides. On comprend comment s’équiper, se spécialiser ou encore s’orienter. Oui c’est grand, mais la carte (tout comme sa version réduite in-game) a le bon goût de tracer nos passages en bleu, nous invitant à l’aventure pour explorer par exemple ce foutu conduit qui doit bien mener quelque part…

Les fusillades s’enchaînent et mon rictus démoniaque ne me quitte plus lorsque j’use et abuse des tirs secondaires ou des capacités spéciales des armes, comme cette recharge qui se meut en mitrailleuse pour harceler encore nos ennemis. Ceux-ci sont toujours aussi tarés et variés, se planquent, se téléportent, effectuent des glissades, conduisent des véhicules...sauf que moi aussi je suis en mesure de le faire et quel plaisir de les voir mordre la poussière, brûler, avoir le caisson explosé ou encore des membres arrachés. Le système de coups critiques répond parfaitement et les dégâts sont indiqués à chaque shoot. Nul besoin de s’acharner sur ce gars en combinaison cracheur de flammes avec notre pétoire de feu. Un principe élémentaire du RPG, transposé avec simplicité et brio, nous poussant à varier notre arsenal. Le feeling des armes est exceptionnel, ce qui est indispensable pour un FPS me direz-vous, et quelques favoris se dégagent. Pas besoin pour moi de poursuivre avec des lasers: en bon traditionaliste, le flingue et le sniper font leur office, et je me prends pour un vrai bourreau, suivant ça et là les objectifs de la quête principale, délaissant le secondaire pour un prochain run.

Je filoute aussi lors d’une séquence où, à sec avec mes 3 armes principales, je refuse le changement pour tester le comportement de l’IA alliée. Et tonnerre! Elle fait ce qui est le plus logique. Imparable.


 

First impressions of Earth

Pas vraiment le temps de respirer qu’une heure est passée. Aucune sensation d’ennui, c’est toujours bon signe. Savoir gérer son rythme, et encore plus son incipit, c’est essentiel. Tout est idéal pour l’instant et les environnements, bien que diversifiés, sont happés par une cohérence qui force le respect. Je ris bêtement plusieurs fois face aux répliques vraiment succulentes par moment. Le doublage en anglais en impose et je croise les doigts pour que la VF qui sera intégrée plus tard soit aussi qualitative que les précédentes. Un humour pour les initiés, certes, mais distillé brillamment pour éviter une lourdeur de mauvais aloi.

Alors quoi? Eh bien je suis rassuré quant à la pérennité du système de dernière chance lorsque nous sommes à l’agonie, empêchant notre propre mort en envoyant ad patres un sbire dans un dernier souffle. Ca ne passera pas en revanche lorsque, non préparé, j’essaie de jouer le tank face à 2 flammeurs dans une pièce étroite qui me feront comprendre que pour la déconne et la toute-puissance, on repassera. Fessé, un checkpoint me permet de réapparaître non loin de mon trépas, héritage des grands frères. Le temps de se confronter à mes 2 badauds qui découvriront mon sens de la guérilla (je leur tire dessus et je me sauve!) et c’est au tour de la conduite des véhicules.

Comme tant d’autres choses, ceux-ci sont personnalisables et le rendu visuel est charmant. La conduite également, car instinctive avec une souplesse et une impression de vitesse ajustées pour éviter de rendre les phases frustrantes. Je me répète oui, mais le fait d’avoir chevauché ces engins en suivant la ligne directrice du scénario me fait réaliser à nouveau le probable gigantisme de l’oeuvre. Tellement de chemins ne seront pas explorés aujourd’hui...mais je choisis de suivre les objectifs, bien indiqués sur la carte et logiques.

Après plusieurs confrontations épiques, où ma lâcheté m’a parfois tiré d’affaire, j’en prends plein les mirettes devant le surplus de style: la petite anim’ qui fait du bien, la petite référence qui claque. Ca dégouline de pop culture sans forcer le trait et sans insister. L’apparente farce se veut profonde, comme si le jeu vous faisait un clin d’oeil sans vous lancer un regard insistant.


 

Tideland

Bien sûr, il fallait y arriver. Le Boss de fin de niveau est respectueux du deal, inspiré par le genre du Beat Them Up. Je m’attendais à tout, tellement certains alliés me laissent la tronche bée, mais certainement pas à ça. Ultra travaillé, référencé comme pas possible, les patterns sont lisibles au point de me claquer quelques défaites humiliantes. A ce point? Non. J’ai eu le temps d’observer les mécaniques ainsi que les différentes phases si fluides qu’elles n’ont pas besoin d’une coupure d’une cinématique grasse. “Change ton stuff!” me dis-je. L’ego reprend le dessus et je garde ma ligne directrice. Mince! Je transpire du pad et sur mon dernier essai je passe sur le fil du rasoir, qui ne me coupera pas le fil de la vie cette fois. A votre santé les Moires, vous avez eu l’occasion de vous défouler. Mais c’est terminé. Celle-ci, elle est pour moi. Soulagé et fier à la fois, je respecte la démarche consistant à me montrer un opposant inédit, sac de PV justifié par son moveset magnifié dans une arène adaptée. Je meurs d’envie de vous signifier le fondement, mais depuis quand PSMag vous gâche-t-il la surprise?

L’happy-end sera de rigueur en ayant la chance d’essayer Amara, si agile et encore plus nerveuse. L’occasion d’essayer ses compétences actives, ubuesques et stratosphériques à la fois, à défaut de pouvoir creuser ses caractéristiques passives (le temps me manque!). Une chose reste dans le marbre: l’expérience est sensiblement différente. Elle projette, immobilise, effectue un dash meurtrier...de la sous-traitance dans un même build et l’opulence est confirmée. Wouah.

Et comment ne pas évoquer la surprise du jour, inattendue et inespérée? L’OST brille par son découpage et sa capacité à coller à l’action ou au contraire à la contemplation. Si électro ou intimiste, la multitude demande à mon audition de vouloir dépister la suite. Restons prudents, d’accord. Mais soyons hypés.


Le tour de la question

Ne soyez pas trop impatients: nous n’avons encore rien dit tant l’amoncellement s’annonce divin et talentueux. Je suis parti avec confiance, je suis revenu avec beaucoup de certitudes. Il n’est pas envisageable que Borderlands 3 soit un mouton noir, il est en revanche certain que dans la continuité, le soft est largement en mesure de faire évoluer une série qui embrasse déjà l’excellence.

Futur hit en puissance? Il y a de fortes chances. En refusant de cracher sur son identité pour mieux en éclairer les bas-fonds, Borderlands 3 se pose comme un challenger sérieux, capable de faire suer le roster du jeu vidéo sans sourciller.

De très bonnes sensations à confirmer en septembre mais d’ici-là, point de temps pour méditer: (re)prendre la chronologie sera votre cahier de vacances estival…

“Ouais mec j’donne tout! Ouais mate un peu mec! J’donne tout, j’danse comme un ouf!”.

 

Un remerciement spécial est adressé à Agnès pour sa disponibilité et pour l’invitation, ainsi qu’à l’équipe de 2K, à l’écoute et accueillante.

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