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    NoBloodyKnows


  • ps4

    Earth Defense Force: Iron Rain
    Editeur : D3 Publisher
    Développeur : Yuke's Media Creation
    Genre : Action
    Etat du jeu : Jeu disponible
    Date de sortie : 11 Avril 2019
    Trophées : Oui
    Prix de lancement : 59,99 €
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    test de Earth Defense Force: Iron Rain

    Version Éditeur

    Test Earth Defense Force: Iron Rain

    Publié le Jeudi 11 Avril 2019 à 11:59 par NoBloodyKnows

    Fut un temps maudit où la volonté absolue des éditeurs japonais se résumait à “occidentaliser” leurs licences. Nous connaissons déjà la floraison de ce théorème. Capcom en a notamment payé le prix à travers le troisième épisode de la licence Lost Planet, confié à un studio externe lors de son développement. Loin d’être totalement mauvais, le gouffre de la perdition des fondements de la saga se tendait comme un piège irrévérencieux. Forcément en 2019 comme Earth Defense se plie à l’exercice, il y a de quoi serrer les dents en souhaitant un minimum de casse. La conception reste cependant au pays, confiée aux catcheurs de Yuke’s; au même titre que l’édition refuse la migration en sédentaire, près de D3 Publisher. De quoi rassurer les foules? Pas forcément à notre sens. “Occidentaliser”, pourquoi pas? Mais que cela signifie-t-il vraiment? Le choc des cultures est-il suffisamment attaqué par les Titans pour que nous soyons incapables de percevoir sa grandeur? Même le grand Clint, dans le sens inverse, ne s’est pas risqué au stand-alone en déclinant les 2 facettes d’une même guerre. Earth Defense Force: Iron Rain (EDF: IR pour plus de confort) est un dérivé de la série principale, fort de ses atouts, délaissé de son délire venu d’Asie, voilà comment l’incipit nous est présenté. Et si vous fantasmez d’entrée de jeu sur une déclinaison vidéoludique de l’oeuvre de Paul Verhoeven, nous nous abstiendrons de toute vulgarité en ne vous le confirmant pas tant le sujet est hors-propos. Voilà c’est dit, nous avons plus affaire à de la série balayant le B jusqu'au Z sans autre forme de prétention. Toutefois, notre place de gamer est idoine lorsqu’il s’agit d’apprécier une création pour ce qu’elle est en s’affranchissant de son histoire. Faites péter les sprays meurtriers en tout genre, passez vous le “pschit” et insectez la vérité: on vous emmène dans le microcosme.

     

    Earth, War and Fire


    Avant de disséquer la bête, un bref rappel s’impose. Les opus de la série sont des jeux d’action en vue Third-Person Shooter (TPS) où vous serez opposés à des insectes géants, “les Agresseurs” ici, en surnombre. Tout sera bon pour les faire taire avec une flopée d’armes, gardiennes d’un arsenal conséquent.
    Il est de bon ton de préciser que la série a débuté dans la “gamme budget” de la PS2 misant plus sur le fun que sur la technique pure et qu’au fur et à mesure le public s’y est accroché (essentiellement au Japon) assurant la pérennité et une certaine forme de félicité. Pas de doute pour EDF: IR, on baigne bien dans ces mêmes codes en dépit du détachement du titre vis-à-vis de l’axe principal. On note toutefois un peu plus d’ambition au niveau graphique, sans tutoyer les cadors du genre mais le monster-design est réussi: fourmis, araignées, “inédits” ou boss, la modélisation fait le job malgré des animations très raides ou totalement absentes. Certains sauts ou chutes mettent en lumière une inertie cheap et un manque de liant entre 2 mouvements: des tares habituelles et toutefois un peu agaçantes à la longue.
    Le bilan est plus amer concernant les humains, relativement crédibles de loin mais infects de près, ce qui sera par ailleurs démontré dès la création de votre personnage. Coup de bol, une cagoule ou un casque permettent de masquer la laideur, bien prononcée pour les 2 avatars de nos sessions de jeu!

    En bon TPS “à l’ancienne”, EDF: IR ne s’encombre pas non plus de “nouveautés” apparues depuis des lustres. Si l’une des inspirations, de l’aveu des développeurs, est Gears Of War pas la peine de s’attendre à un quelconque système de couverture ou encore à des attaques au càc. Non il faudra faire sans, place à l’action lourde qui se base sur les déferlements d’ennemis pour matérialiser le fun. Et cela fonctionne correctement: il y a un vrai plaisir à décimer les troupes adverses en explosant les immeubles du décor même si cela nuit à la lisibilité. Sans faire fi du bémol concernant les anim’, certains mouvements nous plongent dans l’univers. Voir des fourmis escalader les bâtisses pour ensuite vous foncer dessus, c’est classe. Se faire charger par un cafard à l’arrière-train en flammes beaucoup moins cependant!

    Sanctionner ce passéisme est délicat car on sent bien la volonté de lorgner sur une typologie très arcade aux objectifs simples: tenir une position, détruire des nids ou exterminer l’ensemble des bestioles. Pas de prise d’antenne donc et il est vrai que l’ensemble des missions se laisse suivre avec une bonne dose de challenge. Certains stages vous résisteront un peu et à vous de revoir votre technique, équipement et votre classe. Du nombre de 4, dont 2 seront à débloquer, il y a de quoi faire et s’adapter à chaque situation est envisageable. La rejouabilité prend du galon car jouer un tank peu mobile pouvant encaisser des dégâts et en infliger de sévères ou un Jet-Lifter faible mais remonté comme une pendule, habile et pensé pour la sape est loin d’être le même exercice.

    Nous apprécions également la possibilité de recourir à son “overdrive”, le mode rage du joueur: une fois activé, votre personnage entre en transe en se déplaçant comme un fou, rechargeant plus vite que l’éclair et tirant des rafales aux cadences infernales. Un petit ajout sympathique concerne le rôle “Prowl Rider” (LA grande innovation) où la furie permet de chevaucher un insecte aux caractéristiques différentes selon la race. Bien vu et bienvenu, totalement utile une fois les subtilités domptées.

    test de Earth Defense Force: Iron Rain
    Un moment d'accalmie assez rare.

    Seagal et la fourmi


    Si cela tient la route à l’écran en raison d’une ergonomie intuitive, les arènes se parcourent avec amusement malgré l’impossibilité de franchir les limites imposées et signalées sur le radar. La moins bonne idée de Metal Gear Solid V s’est invitée ici: sortir du cadre équivaut à faire foirer la mission à la fin du compte à rebours. Pas une catastrophe mais voir une ligne de fuite potentielle s’évanouir est rageant.
    Le fait de pouvoir détruire le décor reste sympathique alors que cela ne sert souvent à rien et la caméra ne s’affole pas trop. Le choix entre 2 types de vue est à ce propos malin et, après de multiples essais, vraiment efficient. Quant au framerate, ce dernier ne dégringole pas trop sauf à quelques endroits où on passe d’un jeu vidéo à une séance de shooting photographique. On condamnera en ce sens notamment les missions 9 et 25, choquantes de ralentissements prononcés.

    Le constat est identique et dommageable pour le mode 2 joueurs en local. Présenté en écran splitté, le jeu est plus facile et plus fun: c’est vrai, avoir un compagnon plutôt que des alliés dont l’IA permet de vous laisser parfois seul face au danger est un réel atout. On se surprend à communiquer, à rire et se satisfaire de la complétion des objectifs, le tout en essayant d’obtenir une note de fin de niveau élevée, le jeu poussant dans toute sa cohérence à appréhender le scoring. Le problème est que la fluidité en duo toussote bien plus souvent et plus violemment. Paradoxalement cela ne gâche pas l’expérience mais c’est aussi embarrassant qu’une tâche de vin sur une robe blanche.

    D’autant plus que certains gunfights semblent parfois un peu mous, en tout cas moins nerveux que ceux du 5ème épisode. Parfois un peu patauds, les combats s’embourbent dans une certaine monotonie sur la durée. Si les missions sont relativement courtes, une mort contraint à tout recommencer et il est probable que certains passages moins inspirés vous sembleront pénibles à retraverser. Sans parler des temps de chargement indélicats.

    Pourtant le bestiaire est assez diversifié et chaque créature dispose de ses propres patterns que votre rétine apprendra à anticiper pour une riposte optimale, sans vider entièrement votre barre d’endurance afin d’éviter la surchauffe qui limite vos mouvements. Et quand ça pète de partout et qu’il vous faut envisager le repli d’urgence, le préjudice est immense! Cette jauge est essentielle pour ne pas céder aux sirènes du bourrinisme à outrance en instaurant un peu de stratégie, légère mais suffisamment équilibrée pour se fondre dans le décor.

    Pas besoin de penser aux économies de munitions, vos 2 armes transportables possèdent une capacité illimitée. La seule gestion de rechargement sera le temps de reload, variable selon l’artillerie. On peste contre le manque d’animation durant ladite recharge, uniquement matérialisée dans le hub mais apprendre à se retenir pour ne pas se retrouver à poil durant les rixes oblige le joueur à bien peser ses actes dictés par les types d’armes à disposition. Du légendaire pompe au fusil de précision en passant par le lance-roquettes ou l’épée, le menu est copieux. Comble de la récompense du loot de gemmes (la monnaie du jeu sauf pour celles concernant le soin): plus vous arriverez à triompher dans les niveaux de difficulté élevée, plus vous pourrez débloquer des équipements intéressants. La récompense de la prise de risque. Du grand classique qui fait plaisir.

    test de Earth Defense Force: Iron Rain
    Frapper, blesser, massacrer.

    Viande à varier


    La diatribe du début de test est-elle obsolète? Non, pas tout à fait. EDF: IR, à l’inverse de ses aînés, se prend les pieds dans le tapir (oui nous en avons encore en stock!) pour la déclinaison de son ambiance. Le jeu se prend tellement au sérieux, avec des touches d’humour foireuses de GI américain cliché, qu’il est difficile de rentrer dans le trip. Les prédécesseurs étaient bien plus déjantés, même le 5 qui était plus sage, et on sent que les concepteurs ne maîtrisent pas la nuance entre nanar et navet. Pas de quoi se pendre par les chevilles, il est juste frustrant de sentir une intrigue si mal ficelée s’entêter dans son manque de second degré. Oui cela emprunte une autre voie...sans issue.

    Et question mise en scène en dehors des combats, tout est rapidement expédié sans cinématiques, sans idées par le biais de dialogues tous plus fades les uns que les autres soutenus par des doublages tout justes en anglais, à la frontière du supportable en japonais. Quelques morceaux de l’OST sauvent néanmoins les meubles en nous donnant quelques sensations épiques l’espace d’un instant.

    Certains parti-pris interrogent encore en 2019, comme l’utilisation des objets baissant la récompense finale sauf s’ils sont trouvés directement sur le terrain. A quoi sert la phase de préparation dans ce cas? Pis, certains items empestent la coolitude et offrent une appréhension différente des mécaniques par l’installation de pièges, leurres ou de lancers de grenades aux effets variés. Pourquoi maintenir cette pénalité?

    On vous parlera aussi de quelques situations trop rarement rafraîchissantes qui, mieux dosées et étalées, auraient évité une lassitude qui pourrait fatalement déployer ses ailes. La conduite des véhicules en est l’illustre exemple: les sensations sont bonnes mais le gameplay archaïque, ne permettant pas d’exploiter le potentiel lié à ces différences. Finalement ces variations restent anecdotiques et dispensables, ce qui démolit complètement la démarche pourtant louable.

    Quelques soucis techniques peuvent surgir et se montrer exaspérants, comme le fait d’être coincés entre des cadavres d'immenses monstruosités en attendant leur disparition. Toujours rien de totalement rédhibitoire mais si nous acceptons le principe simple et comprenons les bordures fixés par le budget, l’accumulation de défauts tels que ceux-ci a tendance à nous diriger vers la route de l’intolérance. A concept réduit exécution parfaite, telle est notre exigence. Surtout que du TPS grandiose, ce n’est pas ce qui manque. On pense de suite au fabuleux Vanquish qui, bien que très court, offrait un max de possibilités et de sensations. Ici la durée de vie est gargantuesque grâce au nombre de missions, la proposition de difficulté ou la collectionnite d’équipement. Encore faut-il être motivé pour tout compléter, surtout en solo où le jeu perd de son aura.

    Dernière précision concernant le multi: s’il propose un mode coop’ équivalent à celui jouable en local, un mode PvP est également de la partie. Le jeu absent des bacs pendant l’écriture de nos lignes, rares sont les personnes rencontrées mais nul doute que l’ajout est bénéfique sans sublimer le genre.
    Précisons aussi les petits plus bien réalisés, comme le dash ou la capacité de recharge rapide de certaines armes et nous pouvons sans conteste affirmer que nous sommes en face d’un jeu honnête.
    Ni plus ni moins.

    test de Earth Defense Force: Iron Rain
    Nouvelle classe, nouveau gameplay. Réussi.

     

    Note du test 6/10En conclusion :

    Sortez les pistaches et la bière en canette avant de vous enfiler un burger ultra-gras, amenez un(e) pote et lancez Earth Defense Force: Iron Rain afin de l’apprécier à sa juste valeur. Assumé comme rétrograde, le côté arcade permet de passer des moments appréciables à défaut d’être mémorables. Reste évidemment la proportion du jeu qui essaie vainement de rationaliser son discours, dégaine qui ne sied absolument pas au délire et dont la saga peut très bien se passer. Le dard entre 2 chaises quant à sa volonté de prôner l’ouverture tout en maintenant des codes réservés à un certain public, Earth Defense Force: Iron Rain remplit sa fonction en proposant des situations peu originales dans le fond mais correspondantes aux attentes placées en lui. Si nous reprochons une certaine lourdeur pénalisant la nervosité, en berne désormais, la variété de l’armurerie rattrape le tout pour s’essayer à d’autres moyens d'éradication. Sensible au genre depuis quelques temps, il vous sera aisé d’augmenter la note d’un point. Un retranchement est envisageable pour les autres pour qui il vous est fortement conseillé de prendre tous les éléments cités en considération avant de vous jeter mandibule baissée. Correct mais incapable de fédérer, tel est le destin de cette production. Un vrai jeu de ruche.

    Les plus

    Accessible
    Un énorme pouvoir de rejouabilité
    Un défouloir sans prétention
    La coop’ efficace

    Les moins

    Un gameplay vieillot
    Des problèmes techniques
    La démarche d’”occidentalisation”
    Ultra-répétitif


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