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A Plague Tale: Innocence
Editeur : Focus Home Interactive
Développeur : Asobo Studio
Genre : Action | Aventure
Etat du jeu : Jeu disponible
Date de sortie : 14 Mai 2019
Trophées : Oui
Support


Interview : A Plague Tale: Innocence - Interview David Dedeine (directeur créatif/co-gérant d’Asobo Studio) Part. II
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Posté le Jeudi 09 Mai 2019 à 08:02 par NoBloodyKnows

2ème et final round de l’entretien réalisé avec David Dedeine à une semaine de la sortie du jeu A Plague Tale: Innocence.

Pour la contextualisation et les présentations, on vous invite à lire la première partie où vous découvrirez les origines de nos aventures nous ayant amené à cette discussion.

Au-delà du pragmatisme de séparer cet article en 2 pour éviter une longueur indigeste, un changement est également opéré dans l’orientation des sujets. De la question "glissante" mais indispensable à la vision créative en passant par les rencontres qui ont forgé le jeu, nous avons tenté d’élargir les thématiques pour ne pas se concentrer uniquement sur des aspects qui, forcément, trouvent leurs réponses dans le jeu.

Il y a également pas mal de références dans ce compartiment. Soyez rassurés: à PSMag, on prévoit tout (à peu près) et nous ne laissons jamais nos lecteurs dans un obscurantisme fallacieux. Au delà de cette formule tout aussi sombre que l’obscurité que nous dénonçons, chaque titre sera affilié à ses géniteurs s’il vous prend l’envie d’approfondir!

Nous précisons aussi qu’à l’instar du premier chaînon, la retranscription écrite est fidèle à l’entretien oral dans un but éthique et d’authenticité. Pas de reformulation et quelques inspirations “brutes” donc: la passion du jeu vidéo passe aussi par là.

“On est toujours sur les épaules d’un géant”


PSMag: Alors c’est forcément la question qui “fâche” mais je suis obligé de la poser!

David Dedeine: Je t’écoute (il sourit à ce moment-là).

PSMag: N’avez-vous pas eu peur quand vous avez annoncé le projet de la comparaison qui sera fatale avec Dishonored? (je fais bien sûr référence à la peste et la présence des rats, NDLR).

David Dedeine: Alors je vais être clair à ce sujet: je ne me sens absolument pas concerné par ça. On a eu la discussion en interne, et très rapidement j’ai dit: “les mécaniques de Dishonored, ce qu’on y fait, le ton de Dishonored....tout cela est différent”! Alors oui l’expérience de Dishonored est excellente, je salue d’ailleurs le studio au passage (Arkane Studio, dont le siège social se trouve à Lyon, NDLR), mais ce ne sont pas les mêmes univers, pas le même point de départ, pas la même utilisation des rats ni le côté fantasmé qui n’est pas abordé de la même manière.

Oui bien sûr il y a des rats. So what? * Peut-être trop facilement mais quand la question s’est posée “vous êtes sûrs car dans Dishonored il y a ça”, je me dis “oui mais attends. Cela n’a juste rien à voir! Si tu vas par là, tu ne fais plus de potions dans les jeux, plus de sorts et plus de magiciens, plus de boules de feu, plus d’AK-47”...on s’en sort jamais et de toute façon les références sont là et on est toujours sur les épaules d’un géant.

Mais en l'occurrence, pour le coup, je ne t’ai pas cité Dishonored comme source d’inspiration. Non pas pour te le cacher, mais parce que pour ce jeu ce n’est pas le cas du tout. Donc non. Je comprends que tu poses la question, et elle est légitime mais pour nous c’est un non-sujet.

PSMag: Je t’avoue que clairement je te pose la question plus par obligation...disons “morale”, car c’est toujours important d’éclaircir certains points même si cela semble évident. Mais l’entendre en plus de la part des créateurs avant la sortie de la production est toujours un bonus pour le public!

David Dedeine: La question s’est posée en interne donc elle ne peut être que légitime! Mais voilà: les gens vont attraper le fait que cela n’a rien à voir et…

PSMag: Ca s’arrêtera à ce stade-là.

David Dedeine: Oui exactement! **

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“On en profite pour faire des propositions différentes”

 

PSMag: Question un peu plus vague, ou plutôt plus large puisque j’en parle en ayant juste fait l’introduction du jeu, et c’est ça qui sera un peu particulier: vous êtes sur une logique de stand-alone dès la sortie, ce qui est normal. Mais sans aller jusqu’à parler de suite, peut-on croire à un univers étendu? Car là vous représentez la peste avec des rats, est-ce un type de symbolisme qu’on pourrait revoir dans d’autres productions de Asobo? Cela pourrait-il devenir une “marque” de vos équipes?

David Dedeine: Euh…

PSMag: Oui je sais que ma question est très vague (clin d’oeil appuyé de ma part à ce moment-là)!

David Dedeine: Disons que c’est surtout que je ne peux pas être très précis en te répondant. Quand je dis “j’peux pas”, c’est parce qu’on ne peut pas préfigurer le futur et il y a des projets en cours non annoncés et dont on ne peut parler de suite. Mais pour rester très vague aussi alors, sans faire “une réponse de Normand”, ce qui est sûr c’est qu’on a pris beaucoup de plaisir à faire ça et on est en train de faire ce qu’il faut pour en tout cas continuer sur la veine de ce genre d’expérience. On verra bien la suite.

Ce qui nous a intéressé est la liberté laissée par Focus pour faire une proposition que quelque part seuls les AA (production à moins grande échelle en terme de personnel à l’inverse des jeux de studios “mastodontes”, NDLR) peuvent faire. Si le jeu rencontre son public ben nous, nous sommes ravis. C’est cool de pouvoir faire un jeu un peu différent de ce à quoi nous-mêmes jouons. Avec plaisir d’ailleurs, je n’ai aucune arrogance quand je dis ça (j’acquiesce une nouvelle fois)!

Mais voilà, nous ne sommes pas obligés de faire du open-world shooter, même si je suis un gros client de ces productions. Il y a des types d’expériences et des types d’univers qui peuvent être intéressants à jouer. C’est comme au cinéma: ce n’est pas parce que tu vas voir un film d’animation que tu ne vois que ça. Ce n’est pas parce que tu vas voir un polar que tu n’aimes pas les comédies ou les films de SF. C’est cool de changer de genre!

PSMag: Ah ouais totalement (petit moment d’euphorie non maîtrisée de ma part, NDLR)!

David Dedeine: Moi-même en tant que gamer je change de genre et je ne joue pas toujours aux mêmes jeux. Une expérience comme Plague (diminutif du titre complet affectueusement prononcé par David, NDLR) ça me plaît vachement même si je peux être plus attiré par de l’hardcore tu vois.

Nous on ne peut pas aller lutter, en tout cas aujourd’hui, frontalement avec des AAA avec énormément de personnes impliquées sur le projet***, qui sont des tickets d’entrée pour faire des jeux de très grande envergure et à très longue durée de vie. On ne peut pas prétendre à dire “ah ouais, nous on va faire pareil à 160!”, c’est impossible. Donc on en profite pour faire des propositions différentes et sortir un peu des sentiers battus. Puis il faut de tout pour faire un monde!

PSMag: J’aime bien ta réponse car elle rejoint celle des créateurs de Furi (sorti en 2016 et développé par le studio de Montpellier, The Game Bakers, NDLR) qui expliquent que les énormes sociétés de développement, et tu le sais mieux que moi, peuvent se permettre d’aller sur tous les fronts alors qu’avec des effectifs plus restreints, il faut se concentrer sur les aspects que l’on maîtrise parfaitement en allant plus loin. C’est une très belle vision de l’indé et du jeu vidéo en général.

David Dedeine: Oui et en plus...sans ça on ne serait pas très utiles en fait! Si c’est pour faire une copie moins bonne que celle des gens qui ont plus de moyens que toi, c’est frustrant pour tout le monde! (rires partagés).

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“On avait besoin d’avoir quelqu’un d’aussi intégré au coeur du réacteur”

 

PSMag: La première chose que j’ai remarquée, et ce même avant de connaître le concept du jeu, est la présence d’Olivier Derivière**** à la composition musicale. Alors pourquoi lui? Je t’en parle parce que c’est un mec qui a réussi par exemple à sublimer un jeu que je n’avais pourtant pas fortement apprécié, à savoir Alone in the Dark (2008, développé par Eden Studios et édité par Atari, NDLR). Je pense immédiatement à cette scène de fuite en voiture qui à l’époque m’avait du coup totalement bluffé grâce à sa partition très juste. C’était extraordinaire. Là pour Plague, rien que sur le début de l’aventure, j’ai pris une baffe. La musique et le sound-design général se répondent bien. Mais revenons à la question: pourquoi Olivier Derivière et pas un autre?

David Dedeine: Pour tout ce que tu viens de dire! Nous n’avions jamais travaillé avec lui. Moi j’avais personnellement été saisi par ce qu’il avait fait pour Dontnod pour le jeu Remember Me. J’avais trouvé, si je peux me permettre l’expression, que c’était très couillu, brillant et avec un vrai panache. Mais nous n’avons pas eu l’occasion, la vie faisant et...puis un jour, en discutant avec Focus de ce sujet-là, ils ont évoqué Olivier. J’ai rencontré sa soeur, à un event What’s Next d’ailleurs et on a commencé à se dire “bon OK, allons-y, commençons à parler de tout ça”.

On s’est rencontrés avec Olivier et c’est… ce qui m’a immédiatement plu c’est sa capacité à… c’est un vrai joueur, et je ne dis pas que les autres compositeurs ne le sont pas. Je dis qu’il a une vraie identité en tant que compositeur et pour autant, il a une réelle curiosité pour les racines du jeu. Il te pose des questions sur la psychologie des personnages et à quel moment nous sommes sur la timeline de cette psychologie.

Or, une expérience comme Plague est extrêmement fragile: il y a des tas de scènes que tu as peut-être appréciées aujourd’hui qui ont été à 2 doigts d’être coupées tellement elles étaient bancales à un moment donné, tellement 2 secondes trop tôt, 2 secondes trop tard la scène ne marche pas. Que ce soit pour l’anim’. Ou le son. Ou la manière dont la phrase est dite. C’est une superposition de plein de petites finesses qui font qu’à la fin ça tient.

Mais avant ça, ça peut être vraiment nul! Et c’est vrai aussi pour la musique. Sans cette attention aux détails et sans cette curiosité de ce qu’est le jeu, sur ce qu’il raconte et ce qu’il induit, pour ne pas rester simplement dans le commentaire ça ne fonctionne pas.

Parfois on doit mécaniquement encourager l’action typiquement dans les scènes prévues pour cela mais il y a des moments où ça peut être une scène d’action et où la musique donne un contrepoint et une distance qui porte le propos de manière complètement différente. Si tu ne le fais pas avec quelqu’un qui a cette sensibilité et cette curiosité pour le média lui-même et pour la narration, c’est beaucoup trop compliqué à réaliser.

Alors oui un compositeur peut être amoureux de la musique et peut-être du jeu que tu es en train de faire mais il n’ira pas forcément à 3 jours du gold (bouclage définitif du jeu permettant duplication puis distribution, NDLR) te dire “ah j’ai rejoué à tel chapitre, à tel endroit je suis sûr qu’on peut ajouter ça ou encore ça”...enfin voilà, c’est Olivier quoi!

C’était une vraie rencontre et il fait partie de l’équipe pour nous! Evidemment il est indépendant et il n’était pas tous les jours avec nous mais on se parlait chaque semaine longuement pour aborder chaque moment du jeu. Il a totalement sa pierre à l’édifice de l’expérience de Plague au même titre que n’importe quel membre de l’équipe. On avait besoin d’avoir quelqu’un d’aussi intégré au coeur du réacteur pour délivrer le type d’émotion qu’on voulait délivrer.

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“Ca ne peut être l’oeuvre d’une seule personne, ça n’arrive jamais ça”

 

PSMag: Top! Bon allez je te prends encore 3 petites questions parce que je sais que tu as encore beaucoup de choses à faire: est-ce que tu penses que votre collaboration avec Remedy pour Quantum Break, un jeu qui a une immense valeur à mes yeux, vous a permis de passer un cap?

David Dedeine: Je vais un peu te décevoir peut-être mais...non pas du tout! Je vais être honnête et si tu veux, nous sommes ravis d’avoir participé à Quantum. La réalité c’est que des personnes de chez nous ont travaillé sur Quantum et ont apporté une expertise technique, qui a permis de le finir dans les temps et/ou de polisher certains moments du jeu. Mais on doit être modestes par rapport à ça: toute la direction créative, la structure du jeu, l’expérience que propose Quantum Break, Asobo n’y est pour pas grand-chose.

Voilà, nous sommes juste ravis d’avoir aidé, d’avoir filé un coup de main à un moment où ils en avaient besoin mais… on a fait briller un savoir-faire acquis, à leur service, nous sommes contents d’avoir fait ça pour eux mais de là à dire que ça nous a fait franchir un palier, pas vraiment parce que c’était un coup de main, tu vois. Ce n’est pas avec un coup de main de cet ordre que tu progresses sur les champs sur lesquels on a progressé notamment pour Plague ou d’autres prod’ que tu commences dès le début.

Sur ReCore (en collaboration avec Comcept et Armature Studio, NDLR) par exemple, je pense que nous avons été impliqués davantage . Plus tôt et on a eu plus de responsabilités quant au déroulement de l’expérience. Sur Quantum on a participé mais on est arrivés en renfort tu vois.

PSMag: Ah OK! En attendant la dernière question qui sera la “question-piège” que j’aime bien parce que...je l’aime bien, je te rassure elle est gentille, peux-tu nous expliquer ton rôle dans l’élaboration du jeu? Je préfère te poser la question car, de toute évidence, tu expliqueras ça bien mieux que moi auprès des lecteurs!

David Dedeine: Alors c’est assez simple en fait. Au début, je suis responsable pour cadrer ce qu’on doit faire et je dois planter la première graine. Il faut donc arbitrer les propositions des différents membres de l’équipe en disant “ça on garde et ça on garde pas” et définir ce qu’est le concept, quelle est la vision et faire la liste de ce que c’est ou ce que ce n’est pas pour faire le premier prototype qui donne le “la” comme on dit.

Ensuite plus tard dans la prod’, je suis juste là en chef d’orchestre dans le sens où la paternité du jeu est pour tout le reste de l’équipe. Moi j’étais là un peu comme un réalisateur qui n’est pas forcément un bon cadreur, qui n’est pas forcément un bon scénariste, qui peut parfois ne savoir presque rien faire (rires partagés) et qui est là pour s’assurer que chacun joue son meilleur rôle au meilleur poste et que chacun aille dans la même direction en respectant la vision et le cadre initial.

Après comme ça, chacun peut apporter ce qu’il a à apporter parce que sur un jeu comme Plague évidemment, ça ne peut être l’oeuvre d’une seule personne, ça n’arrive jamais ça. Voilà. Mon rôle est que chacun y trouve son compte et que les personnes de l’équipe interagissent bien entre elles et tirent tous dans la bonne direction.

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“On reçoit une forme d’amour en retour”

 

PSMag: Bon allez je te dis la vérité: ce n’est pas vraiment une question-piège! Mais ça facilite toujours la conclusion. Tu vois moi aussi j’ai plein d’astuces (rires partagés)!

Quel est le mot de la fin?

David Dedeine: (Il hésite…) Euh...C’est assez génial cette aventure collective que nous avons eu à 50 pendant 3 ans, un peu dans notre grotte à sculpter ces émotions et voir les médias d’abord puis bientôt le public réagir à ça, c’est pas comparable à un chanteur dans une salle de concert mais il y a de ça. C’est assez émouvant de voir quelque chose que tu as crafté avec autant d’amour qui est en train de partir vivre sa vie avec tout le plaisir et...toutes les souffrances parfois! Parfois t’en chies grave!(rires partagés). Mais d’arriver aujourd’hui et de recevoir l’énergie que les gens éprouvent et émettent au moment où ils jouent au jeu, c’est un fuel génial pour l’équipe et pour nous, on reçoit une forme d’amour en retour, c’est super. Donc voilà pourvu que ça dure!

Un dernier remerciement de ma part et il est temps de mettre un terme à cette longue interview, qui a finalement une plus-value en qualité d’échange.

De loin, on voit Aurélie Belzanne arriver et nous prenons quelques secondes pour évoquer la nécessité d’équilibrage d’un jeu, de le rendre accessible ou non, technique ou pas, le tout au service du rythme.

Aurélie nous demande si tout s’est bien passé. Pour la déconne, on répond “non” simultanément!

On plaisante une dernière fois, puis il est l’heure pour moi d’y aller. Avec grande distinction, j’ai amputé la pause des équipes mais je dois le reconnaître: cela valait le coup!

 

C’est aussi le jour où vous retrouverez notre test sur le site. Une chose est sûre: tout ce que nous a dit David est bien réel. Nous n’en doutions pas mais cela s’est matérialisé sous nos yeux.

On vous raconte tout ça la semaine prochaine en vous livrant ce qui a été pour nous, au NBK, une étape de notre “voyage intérieur”.

* Un peu taquin, je souris largement en me disant qu’il y avait longtemps qu’il n’y avait pas eu d’anglicisme! Je le ferai remarquer à David et ça nous fera marrer! Puis nous reprenons la question.

** Je peux dire aujourd’hui que je suis satisfait que cette question, délicate mais importante, soit passée. En dépit des trailers qui annoncent une différence nette entre les 2 jeux, on ne peut qu’approuver la réponse franche et honnête de David. Sans pointe d’agacement qui plus est!

*** A titre d’exemple, Take Two a annoncé avoir franchit le seuil d’un millier de développeurs uniquement pour le jeu Red Dead Redemption 2!

**** Compositeur influencé par la musique classique et l’électro, dont le nom figure sur des productions telles ques Obscure (Hydravision,devenu Mighty Rocket Studio), Assassin’s Creed IV: Freedom Cry (DLC de Black Flag, Ubisoft Montréal),Remember Me et Vampyr (Dontnod) pour ne citer qu’eux.

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