Note du test 7/10En conclusion :

“Ce ne fut pas Waterloo non, mais ce ne fut pas Arcole”. Les paroles du grand Jacques sont décidément immortelles et nous permettent de nous faire sortir de notre silence. Selon l’angle de vue, GreedFall peut se concevoir comme une déception pour ceux qui l’attendaient comme un conquérant ou comme une belle ouverture pour les adeptes du studio Spiders, qui commence à entrer dans son cycle de maturité. De là à parler de consécration? La réponse est négative mais pleine de promesses. En acceptant le défi de voir en grand, GreedFall prend des risques et, par conséquent, reçoit quelques gifles en retour. A commencer par les loupés de gameplay dont la descente aux enfers provient des séquences de cache-cache indéfendables, là où quelques bonnes idées sauvent le système de combat du naufrage. En dépit d’autres soucis, GreedFall s’extirpe d’un procès à charge en excellant sur la composante RPG, que ce soit pour la fabrication d’objets, la customisation ou les choix à effectuer. Sans parler d’une ambiance retranscrite avec ferveur qui transpire tout l’amour des développeurs. Ce n’est peut-être pas le plus beau sortilège, mais nous sommes bien plus attirés par la volonté audacieuse que par la silhouette majestueuse. Que chaque sire choisisse son pistolet: le duel peut commencer...

Les plus

Une Direction Artistique à tomber
Le craft à son meilleur
Les possibilités d’amélioration de son avatar
Les sujets abordés
Le panel de la diplomatie
L’équipement opulent
Une chouette replay-value

Les moins

L’infiltration à la ramasse
Les combats perfectibles
Des animations vieillottes
Les approximations techniques

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    rédacteur
    NoBloodyKnows


  • ps4

    GreedFall
    Editeur : Focus Home Interactive
    Développeur : Spiders Games
    Genre : Action | RPG
    Etat du jeu : Jeu disponible
    Date de sortie : 10 septembre 2019
    Trophées : Oui
    Support


    Test GreedFall

    Publié le jeudi 12 septembre 2019 à 21h23 par NoBloodyKnows - 386 / 0
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    Nous le savions depuis si longtemps et pourtant cela semble être une découverte. Nous le savions non pas parce que nous sommes d’anciens moines tibétains ou autres sages reclus: nous sommes simplement vieillissants. Nous le savions… Nul besoin d’appartenir à la secte des Assassins la plus populaire du moment, dont les membres n’ont d’ailleurs aucun égal lorsqu’il s’agit de sauter avec classe dans une meule de foin, pour suivre avec ferveur un credo. Ici sur PSMag, plusieurs se sont croisés mais l’un des leurs est devenu un dogme inaltérable: on ne note pas un AA comme un blockbuster. Cela ne constitue en rien une excuse en cas de déroulé médiocre voire même, en se permettant une vulgarité sans nom, mal branlé. Au contraire, ce verset inspiré de l’Hagakure met en lumière ce qu’il y a de plus impressionnant: une réussite là où une grosse production abaisse son sabre, consciente de sa défaite. Vous le savez, ce n’est pas notre première rencontre. Mais une nouvelle fois, vos 2 disciples de Machiavel ont accepté la mission dans l’ombre de la confrérie du jeu vidéo. Prêts à frapper n’importe où, n’importe quand et n’importe qui. Eloignez les vieillards, les femmes, les enfants, les impotents ou les plus faibles: cela fait un moment que nous suivons notre cible. Reste à définir notre jugement. Frapperons nous d’une vive lame ou épargnerons nous notre sujet? GreedFall, ton destin est à notre portée.

     

    Sardet beau


    Tout est dit mais chaque rappel est bénéfique. Tel un boxeur, chaque coup est un apprentissage. En ce sens comparer la dernière itération des développeurs tricolores de Spiders aux mastodontes The Witcher 3 ou encore Dragon Age n’est même plus du ressort de l’hérésie. C’est de la sottise pure et simple.
    Après nous avoir laissés perplexes avec Bound By Flame, en dépit de qualités évidentes, nos frenchies ont évité la récidive par l’intermédiaire de The Technomancer, déjà plus à l’aise et porteur d’espoir. Néanmoins marquer des essais n’est pas suffisant. Pour l’emporter dans le money-time, il faut assurer la transformation.

    Les créations à moindre budget ne peuvent rivaliser, du moins sur la forme. C’est ennuyeux, rageant, injuste mais factuel. Or la génialissime équipe The Game Bakers (génitrice du non moins fabuleux Furi) a une théorie forte et identitaire, marque de rassemblement des plus petits ou, tout du moins, de ceux qui ne seraient pas grands. A défaut de moyens colossaux, autant se concentrer sur le savoir-faire acquis quitte à délaisser certaines idées pour extirper l’excellence. Ainsi, notre test du jour aurait pu être une barbe à papa de facilité d’écriture car nous sommes des aficionados de ce commandement.

    Sauf qu’en sale gosse cousin de The Sinking City, l’élégant rejeton de “Jules-de-chez-Smith-en-face”, GreedFall prend le chemin interdit pour se baser sur l’immensité, au risque de souffrir de son ambition. Nous avons là un Action-RPG ambitieux bercé dans un monde varié où chaque décision est un réel embranchement vous guidant vers une autre voie du scénario.

    Et si nous n’étions que des coprolithes, nous serions tentés de vous dire que “en gros, c’est ça”. Clap de fin, générique sans saynète pour ouvrir le débat. Si c’est donc ça l’ère du jeu vidéo, alors restons tous ensemble dans l’intemporel.

    Premier point et non des moindres: une Direction Artistique nous fut promise. Nous n’avions juste pas prévu que nous aurions un éblouissement encore plus incroyable. En plus d’être superbe pour nos rétines, GreedFall déploie le mousquet en nous livrant des panoramas décrocheurs de mâchoires, un magnifique bestiaire, quoique limité, et une ambiance à faire pâlir les pontifes d’Hollywood aux gros cigares. Oui il faudra aimer la forêt (Alan Wake, reviens ici!) et quelques bâtiments ont la mauvaise idée de n’être que le reflet de l’autre. Mais bon sang quel spectacle! Quelle peinture! Quelle photographie instantanée! Rendre un champ de bataille “vivant”, il fallait oser. Et y arriver. Chapeau bas!

    Le jeu de lumière,fantasmagorique, joue un rôle prépondérant et sied à toute situation. Comme le soft dispose d’un cycle jour/nuit avec écoulement du temps (rassurez vous, il y a moyen de l’accélérer), autant vous dire que certaines séquences sont sublimées sous l’oeil bienveillant du plafond étoilé et qu’un XVIIè fantasmé, ça a de la binette.

    Effets de particules, profondeur de champ, palette de couleurs...le compte y est et pour longtemps. Ce ne serait que foutaise sans son accompagnement mais l’ami Derivière n’est toujours pas décidé à ressortir ses vieux tubes pour payer ses impôts. Sa partition surprend et si nous sommes à 1000 lieues de ses envolées inoubliables de A Plague Tale: Innocence, le sieur maîtrise la forme pour laquelle il fut engagé. Jamais irritante, l’OST propose le luxe d’être parfois en décalage, semblant ignorer le contexte. Et pourtant le mélange fonctionne et se faufile habilement: la composition respecte le genre.

    Ajoutons à cela un sound-design des plus commodes et un doublage réussi (ce timbre de voix de Kurt!) et nous sommes condamnés à la réitération de nos propos. C’est bien.

    Sauf que...on pourra pester face à une absence de VF, toutefois dispensable, mais impossible de comprendre pourquoi la police d’écriture des sous-titres est si petite. Pour un jeu misant sur les dialogues, c’est vraiment préjudiciable.

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    L'ambiance en une seule image...

    In Greed, est-ce que tu…?


    “C’est bon vous êtes démasqués. Vous allez commencer à nous parler du gameplay oui?! Marins d’eau douce!”.

    Patience jeunes capitaines fraîchement promus, notre vaisseau y vogue avec vaillance! Parce que tout ne sera pas aussi dithyrambique. Nous l’avions dit, nous sommes face à un “Action-RPG”. Tel Harvey une face est réussie, l’autre beaucoup moins. Commençons par celle-ci.

    Faisons simple: dans GreedFall les combats, c’est pas ça. Non pas qu’ils soient absolument mauvais ou rédhibitoires, juste insuffisants à nos yeux. Pourtant des idées il y en a! Parade, esquive, casse-garde, tout est réuni pour diversifier les joutes. En plus des consommables et autres pièges qui affaiblissent l’ennemi, quel plaisir d’envoyer un coup de pétoire dans le groin de l’opposant avant de lui foncer dessus! De plus, même si on ne peut parler de combos, frapper à de multiples reprises augmente la jauge de coup spécial qui déséquilibre l’adversaire, ouvrant la voie royale à la bastonnade. Sur le papier, cela semble riche et profond.

    Dans les faits, premier hic: nous avons tous, compagnons comme antagonistes, quasiment le même moveset. Cela refroidit un peu, surtout lorsqu’au bout d’un moment on se rend compte qu’on suit toujours le même schéma et que la vivacité n’est pas de mise. Les coups ne se ressentent pas, l’urgence non plus et à l’écran c’est le vacarme. Brouillons, les affrontements subissent également une caméra qui se défile en plus d’un lock qui a tendance à se sauver quand notre avatar se soustrait à une attaque.

    Incommodant d’autant plus que nos camarades, dont le nombre est limité à
    2 pour les escarmouches, se débrouillent correctement malgré une tendance à rester au càc inutilement. Il n’y a aucun ordre à donner mais comme il ne s’agit pas d’une vraie plaie, pas besoin de titiller plus que de raison. Choisissez bien également qui vous accompagne car 1 allié=1 classe. Partir à la guerre avec une équipe qui manque d’hétérogénéité, c’est risquer de se faire tailler en pièces...

    Se fighter n’est donc pas vraiment désagréable, juste lassant. Et si le premier combat de boss laisse entrevoir quelques possibilités, la suite nous fait déchanter face à des sacs à PV peu agressifs. Quelques améliorations donneront un peu de piment; cependant il n’y aura aucun virage à 90 degrés. Si vous aimez un peu de challenge, 4 niveaux de difficulté sont disponibles et conseil amical, zappez les 2 premiers.

    Une “pause tactique” est aussi disponible afin d’allouer entre autres ses pouvoirs ou objets sur des raccourcis (au nombre de 12) et étudier le challenger, ses protections, résistances et faiblesses. Déjà-vu, ce choix fera débat entre conservateurs et adeptes du renouveau. Ce n’est pas dans la tradition, mais nous avons choisi le premier camp.

    A contrario, allons en pleine mer déchaînée: ces phases d’infiltration ratées…

    Si l’idée de se “déguiser” (par le biais de son équipement) comme la faction qui contrôle le territoire pour passer inaperçu est bonne, l’immersion en prend un coup lorsque nos 2 comparses, en bons pépères, restent dans leurs habits tout en étant ignorés par les gardes. Ah.
    Et lorsqu’il faudra se faufiler dans les endroits réservés, dites vous bien que vous accroupir et avancer est la bonne méthode. L’IA est aveugle, amnésique, sourde et peu insistante. On ne demande pas d’avoir du Splinter Cell dans le texte, juste de quoi passer un moment fun et cohérent.

    Pas besoin d’espérer un quelconque futur équilibrage tant les fondations paraissent ancrées. C’est regrettable, et regretté.

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    Une fusillade salvatrice!

    Thélème quand même!


    Puisqu’il faut en finir avec les griefs, sachez aussi que les animations, surtout celles des visages, sont un peu obsolètes. N’allons pas dire que c’est exécrable mais cela contrebalance cette DA dont nous vous avons fait les louanges. En outre, l’intérêt est ailleurs. Après avoir assuré la création de son personnage en ayant le choix du sexe, nous voici à la conquête du Nouveau-Monde. Vous incarnerez le rejeton de la noblesse De Sardet et vivrez vos péripéties en faisant preuve de jugeote.

    Le continent est rongé par la maladie qu’on nomme “Malichor”. Au milieu de tout cela, vous quittez vos racines pour vous rendre sur une île (“Teer Fradee”) à découvrir...elle qui est déjà colonisée. 6 factions se taillent la part du lion, dont les Natifs qui sont le peuple d’origine de cette terre. Oui, GreedFall parle de sujets graves et délicats comme l’Impérialisme, la volonté d’inculquer une foi au mépris de traditions ou l’avancée de la science au détriment de l’éthique. C’est parfois un peu complaisant et cliché, comme pour les Inquisiteurs de Thélème ou les indigènes qu’on croirait sortis du métrage The Mission. Cela n’empêche pas de faire mouche (oui Monsieur!) en évitant au maximum le manichéisme. La suite? C’est un récit dont VOUS êtes le héros.

    Géopolitique mise en place, à vous d’effectuer des actions qui augmenteront votre réputation auprès de l’une des cliques, ou au contraire qui les inciteront à devenir hostiles envers vous. Dans chacun de nos runs, nous n’avons jamais eu honte de devoir mentir ou effectuer des actions discrètement pour ne pas froisser quiconque, sachant qu’en plus certains camps sont en conflit ouvert. A vous de répondre selon votre feeling et de réfléchir avant d’agir. Cela fonctionne globalement et il est amusant de voir que selon le frère/soeur d’armes que vous emmenez avec vous lors des phases de dialogue, la réaction à l’écran sera différente et passionnée.

    Au nombre de 5, venus d’horizons distincts, il faudra aussi les choyer afin d’entretenir de bonnes relations avec eux pour que leur confiance soit acquise. Cela implique de remplir des quêtes pour ces derniers dans le but de renforcer les liens car oui, ô surprise, le jeu est divisé entre la trame principale et les expéditions optionnelles (nous y reviendrons).

    Le fait de devoir gérer cet ensemble reste efficace si nous faisons fi des romances, mal amenées et sommaires. Découvrir l’impact de ses décisions sur le déroulement n’est pas un cataclysme en soi mais la réussite est là et on se prend au jeu du poker-menteur ou de l’âme dévouée.
    Et si le scénario a le malheur de se cramer parfois voire de se vautrer à de multiples reprises dans son finish, le suivre se fait avec plaisir sans jamais hausser le ton en se disant “mais qu’est-ce que c’est que ces conneries?!”.

    Tout n’est pas idyllique. Pourtant, ne pas se souvenir qu’une telle ampleur nécessite un sacré coup de stylo pour rendre le tout homogène serait une bévue. Loin de pouvoir contrôler son histoire, les développeurs réussissent tout de même à la ficeler pour que la trame arrive à bon port. Les faiblesses d’écriture de Spiders souvent pointées du doigt semblent désormais condamnées au passé au regard des indéniables progrès effectués pour GreedFall.

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    Le fantastique a ici toute sa place.

    Greed, pour le meilleeeeeur!


    Après le temps du père fouettard, place à celui des cadeaux. Là où GreenFall est gargantuesque et irréprochable.
    En premier lieu intervient le système de level-up de notre personnage. Si un des 3 archétypes (guerrier, technique et magique) est à choisir dès le départ, rien n’est définitif et vous pourrez attribuer les points où bon vous semble voire carrément tout réinitialiser. Et même si un mage est moins costaud, il devra tout de même aller au charbon car le càc reste la règle, épée enflammée ou non. Néanmoins, un petit coup de stase pourrait bien réduire le nombre de souillons à combattre en même temps...

    Afin de ne pas mettre tous les oeufs dans le même panier, 3 arbres de personnalisation sont octroyés. Le premier, assez classique, vous permet d’attribuer les points de compétence glanés durement pour améliorer vos armes à feu, lames, pièges et magies. En terrain connu pour ceux qui pratiquent le genre, vous aurez accès à des paliers vous envoyant vers d’autres perspectives: si vous aimez les détonations, vous pourrez manier des calibres plus grands et puissants en développant la branche des pétoires. Rien de sorcier et diablement valable!

    Le second chêne constitué des attributs est un condensé de “bonus” précis à répartir intelligemment pour se spécialiser, augmentant votre force, agilité ou constitution par exemple. Indispensable pour porter certains équipements nécessitant des pré-requis, aucune négligence ne saurait être tolérée tant cette montée est au coeur de votre accomplissement.

    Enfin, le dernier tableau contient la dispersion des points de talent, ces effets qui impacteront vos capacités à négocier par le biais du charisme ou de l’intuition mais aussi de fabriquer les améliorations des armes ou des potions via l’artisanat et la science. Une autre réussite qui vous sortira parfois de situations bien complexes en usant et abusant d’une pirouette de beau-parleur bien sentie!

    Cela nous fait voyager directement vers l’intérêt principal au coeur du projet: la forge et l’alchimie. A vous de créer, faire et défaire, tester, élever votre résistance au poison, confectionner des consommables permettant de vous soigner ou de combattre un fléau...tout est envisageable. Et balancer la bonne fiole dans la tronche d’un ennemi trop confiant mais sensible à un type d’élément, c’est toujours fructueux et gratifiant. Les ateliers seront légions pour vous permettre de faire votre office et vous serez quasiment dans l’obligation de passer du temps dans les menus. S’équiper correctement est la base. Pas seulement pour vous car il vous faudra gérer l’accoutrement de vos troupes pour éviter un cinglant KO à la moindre empoignade.

    La mécanique, brillante, est crédible sans pour autant vous étouffer avec des pièces d’équipement envahissantes. Il est vrai que beaucoup d’objets sont disponibles mais tout est clair et, le cas échéant, vous pouvez toujours les stocker dans un coffre ou les revendre chez un marchand. Car si vous êtes en surpoids, vous oubliez le sprint. Logique sans être pénible.

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    Un trio uni pour un conflit qui les dépasse.

     

    Greed Lantern


    Et comment tout ça se décompose? Soyons francs: GreedFall n’est pas un pur open-world. Il s’agit plutôt d’une carte, dont la taille n’est pas démesurée mais suffisante, découpée entre plusieurs zones. Cela implique des temps de chargement et oui, nous savons tous que des monuments comme Red Dead Redemption 2 frappent bien plus fort. Autre budget, autres possibilités. Pas une réelle gêne en soi, d’autant plus que le fast-travel est disponible une fois la zone découverte. Si le dernier quart du jeu ne nous imposait pas tant de trajets superflus, nous aurions été tentés de dire que le rythme était savamment conçu.

    Des campements seront disponibles durant l’exploration, évitant de devoir retourner en ville pour faire son marché. Les espaces sont plutôt vastes, se délectant de l’aspect cloisonné. Le vent de la liberté se sent vraiment, du moins en apparence. Car malheureusement, bon nombre de chemins sont finalement balisés pour atteindre le point suivant. Et il sera difficile pour l’unanimité d’être indulgente en partant de ce constat, en raison également d’un manque criard de verticalité.

    Les quêtes quant à elles sont pour la plupart bien écrites et amenées, en plusieurs étapes et consultables dans le menu. L’orientation est intuitive, notamment grâce à la boussole, et on ne se perd jamais bien longtemps. Certains objectifs ne seront réalisables qu’à un moment donné, à vous de surveiller et planifier vos mouvements. Chose importante: les créateurs ont été inspirés au point de maquiller parfaitement l’aspect fedex de certaines missions en y apposant des enjeux. Nous échapperons aux fumisteries qui nous font rechercher des grenouilles en plein chaos (oui numéro XV, nous ne partirons pas en vacances ensemble!) pour se concentrer sur des problématiques à résoudre, fussent-elles parfois fallacieuses. Différentes méthodes seront en général envisageables pour triompher et c’est bien là l’essentiel.

    Enfin, nous noterons qu’il y a toujours quelque chose à faire dans GreedFall: entre les dialogues, les négociations, les combats, l’exploration, le loot, le craft ou les contrats (des missions d’élimination et/ou de chasse), ne pas savoir comment s’occuper est une mesquinerie. Notre premier run fut d’une ampleur de 40h, sans filer en ligne droite mais sans tout accomplir non plus, loin de là. C’est honnête, à condition d’accepter le tempo inhérent à ce type de production. D’autant plus que la replay-value est immense en choisissant d’autres options.

    Encore faut-il que le jeu vous sublime pour remporter votre adhésion totale en vous emmenant dans son univers sans trop insister sur certains détails qui, il est vrai, polluent le paysage. Et si votre bannière est celle du perfectionnisme face au ressenti, alors oui vous ne verrez pas des PNJ vivants mais des PNJ effectuant des rondes sans réussir à entrer dans une bâtisse. Vous ne vous prosternerez pas non plus devant un environnement merveilleux qui ne serait qu’une plastique de bimbo à vos yeux. Et vous ne pardonnerez certainement pas tous ces assets clonés qui ne se cachent pas vraiment...

    C’est le paradoxe qui déclenchera les débats de forum. N’oublions cependant jamais que la foi peut être mauvaise et la science occulte.

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    Une nature qui s'apprête à être pillée. Folie des hommes...

     

     



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