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Darksiders 2
Editeur : THQ
Développeur : Vigil Games
Genre : Action
Etat du jeu : Jeu disponible
Date de sortie : 21 Août 2012
Trophées : Oui
Trophée Platine 1 Trophée Or 2 Trophée Argent 6 Trophée Bronze 41 | Trophée Secret 37
50 trophées au total

Support


Preview : [Exclusif] : Preview Darksiders II à découvrir d'urgence

Nous avons pu tester le titre dans les locaux de THQ France durant une demi-journée...

Posté le Mercredi 25 Juillet 2012 à 09:44 par ReleaseForBurial
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Article rédigé par Nicolas alias ReleaseForBurial et validé par Kiapadnom

Ici, à PSMag, on est conscient qu'on est un site parmi une multitude. Mais on a la passion. C'est pas un travail, c'est un plaisir que de parler jeux vidéo et d'aller chercher les news pour vous. Alors quand on a reçu une invitation de la part de THQ pour nous rendre dans leur studio parisien, pour tester le dernier Darksiders 2, on a eu les petites étoiles dans les yeux qui se sont allumées. S'en est suivie une lutte sanglante durant laquelle furent blessés de bien vaillants reporters mais il ne pouvait en rester qu'un, et ce "un", ben c'est moi !!! Mouhahahaha... Désolé, j'ai oublié de prendre mes pilules.

Me voici donc, ce mardi 17 juillet, assis dans la salle d'attente du Studio THQ. Je ne vois personne d'autre. Suis-je en retard ? Suis trop à l'avance ? Un petit coup d'œil à la montre. 13H55. Je patiente à peine quelques minutes, quand un membre de la team THQ vient me chercher.

On file directement dans ce qui doit être une salle de travail, avec grand écran et toutes les consoles actuelles branchées. On me met à l'aise et, cerise sur le gâteau, je vais être tout seul pour essayer le jeu en exclusivité ! La pression cède place au plaisir. C'est pas ça après tout le jeu vidéo ?

 

Petit rappel

arksiders, Wrath Of War est sorti en 2010 et a créé la surprise. Le jeu, développé par Vigil Game et distribué par THQ, est arrivé sur nos consoles après un développement assez laborieux, mais a reçu un accueil chaleureux par la communauté des gamers. Avec un style graphique atypique, des personnages hauts en couleurs et aux allures imposantes, le soft accrochait l'œil. Avec un des créateurs de comics les plus talentueux aux commandes de la direction artistique, M. Joe Madureira (alias Joe Mad pour les intimes, responsable entre autre du comic Battle Chaser), le jeu nous embarquait dans un savant mélange d'action/aventure et de Beat 'em All.

Le jeu de Vigil Games nous proposait de prendre les commandes de War, un des quatre cavaliers de l'Apocalypse, injustement accusé d'avoir livré la Terre aux Forces du Mal, et ainsi brisé l'Equilibre existant entre le Bien et le Mal. War partait donc à la recherche de la vérité et découvrait un complot le dépassant. Nous n'allons pas vous refaire l'histoire puisque vous y avez tous joué, hein. Non ? Alors foncez sur vos consoles et finissez nous ça avant l'arrivée du deuxième épisode en août prochain.

 

Premier contact

e voilà donc pad en mains, prêt à démarrer une partie de Darksiders 2. Un long parchemin développe l'histoire, comptant comment sont nés les quatre cavaliers de l'Apocalypse, de la race des Nephilims, race qui fut condamnée à l'extinction par le Conseil Ardent pour avoir lancé ses armées contre les Cieux et les Enfers afin de reprendre l'Eden, alors offert à l'Humanité. Les cavaliers furent épargnés à condition de contribuer à la destruction de leur propre race et à la restauration de la Paix.

Une Paix brisée plus tard par les événements qui se sont déroulés dans le premier épisode de la série. Pas besoin d'en dire plus d'ailleurs sur le premier Darksiders dans cette introduction, puisqu'on se concentre directement sur le cheminement de Death, frère de War, désirant rétablir l'honneur de son frère accusé à tort à ses yeux, et voir renaître l'Humanité. On apprend par la même occasion que Death ne s'est jamais réellement remis de la destruction de sa propre race, et on est en droit de se demander s'il ne part pas à la recherche de sa propre rédemption...

Voilà donc pour l'introduction de ce second volet de la saga.

 

Be Quick Or Be Dead

in de la séquence, voilà la partie jouable du jeu. Première surprise, Death n'est pas tout seul. Effectivement, alors que beaucoup s'étaient plaint de ne trouver Ruin, le cheval de War, que très tardivement dans le jeu, ici, le canasson est disponible d'entrée de jeu. Un petit plus qui fait plaisir et qui par la même occasion fait comprendre que l'univers de Darksiders 2 sera beaucoup plus vaste que son prédécesseur (On m'indique un monde 3 à 4 fois plus vaste). Enfin, Death est aussi accompagné d'un corbeau, Dust, qui d'une pression sur le stick gauche, tracera un chemin vers les objectifs, un peu comme le guidage de Isaac dans Dead Space. 

Les premières minutes de jeu sont une sorte de tutoriel durant lequel, Death fait chemin vers un donjon. Premier combat alors. La prise en main du personnage est très facile, gardant les principes du premier, mais ce qui marque d'emblée, c'est la rapidité de Death. Contrairement à son frère, Death est vif et ça se sent. N'ayant pas la capacité de parer les coups, Death, d'une simple pression sur R1, esquive les attaques. Les combats se font alors plus aériens, plus souples qu'avec War. Death esquive et se place avec facilité hors de portée des attaques et glisse ses coups dans le dos des ennemis. Le système de « lock » de la caméra sur l'action devient alors primordiale et permet aussi de profiter au maximum des mouvements très fluide de Death durant les combats.

Une fois achevés les premiers ennemis, découverte d'une nouvelle facette du jeu, l'apparition des « loots ». Ce concept cher au style RPG s'introduit dans Darksiders 2. Les ennemis et nombreux coffres tout au long de l'aventure approvisionneront Death en armes de toutes sortes, potions et pièces d'armures qui iront se poser dans l'inventaire. D'ailleurs, une autre nouveauté de Darksiders 2 est cette possibilité de « customiser » son avatar avec armes, armures et amulettes ramassées durant le parcours et toutes celles-ci pourront servir de différentes manières (reventes, etc), via un menu où chaque objet est détaillé (Force, Défense, Vie...).

Lors du test, un membre de la team THQ m'apprend qu'il y aura des armes ensorcelées, qu'il faudra « nourrir » avec d'autres items, qui évolueront donc, permettant d'augmenter la force de frappe. Death sera un personnage que l'on façonnera à sa façon de jouer. Et comme si on était pas encore assuré du virage RPG, on découvre vite que l'on pourra affecter des points de compétences dans deux domaines très distincts. Le premier permettra à Death d'apprendre une multitude de techniques de combat, le second le poussera vers la Nécromancie, lui permettant d'invoquer les morts qui viendront lui prêter assistance durant les combats.

Les deux domaines ne pourront être améliorer à fond en même temps, donc pour savoir comment Death aurait été avec telle ou telle compétence poussée au maximum, il faudra refaire le jeu. Bien pensé de la part de Vigil Games qui assure déjà que le jeu prend un peu plus de 25 heures à finir, en ne s'occupant que des missions principales. Suite au premier combat, le tutoriel fait évoluer dans le donjon de glace, permettant de se rendre compte de l'allure du héros. Contrairement à War, Death ne peut pas planer. Mais les griffes à ses mains permettent de s'accrocher au mur et plafond et de passer de grands espaces en « grindant » sur les murs, un peu à la Prince Of Persia. Il faut s'attendre à ce que cette agilité soit mise à rude épreuve lors de casses-têtes et autres puzzles que l'on croisera plus tard.

Ça boss dur

e qu'on aime (ou pas) dans Darksiders, ce sont les boss démesurés. Ici, rien qu'à voir la taille des boss de mi-donjon, Je me dis que ceux qui nous attendent plus loin, vont faire mal, très très mal. Clin d'œil sera fait d'ailleurs à Shadow Of The Colossus pour certains. Je rencontre donc notre premier « petit » boss pour arriver enfin à destination et effectuer mon premier pas dans l'intrigue.

La rencontre avec le Crowfather, un vieillard qui détient l'Amulette de Death, celle-ci contenant les âmes fauchées par notre héros. Va s'ensuivre un combat qui surprendra les fans du premier épisode.

A la suite de ce combat et un entretien avec le Crowfather, Death se retrouve dans l'Outremonde.

 

S'ouvrir au Monde...

assons aux choses sérieuses, ravi d'entendre de la part du monsieur de THQ que je suis une des premières personnes extérieures à tester ce qui suit. Je fonce donc tête première, dans ce nouvel univers. Et là, ce que je peux dire c'est que, waouh, les gars de Vigil Games se sont fait plaisir. En plaçant cette aventure non plus sur Terre comme pour le premier, mais dans l'Outremonde, Joe Mad et son équipe se sont lâchés. Death chevauche dans une contrée verdoyante, les Forge's Land, la terre des Makers, les constructeurs. Encore un clin à un jeu comme Shadow Of The Colossus me glisse-t-on. L'étendue proposée se confirme simplement en regardant la carte dans le menu : elle est immense.

Arrivé dans une sorte de prairie, on aperçoit au loin un passage bloqué par une créature moitié minérale, moitié organique avec un gros œil en son centre. Cet endroit sera d'ailleurs un point central pour aller vers les différents lieux du Forge's Land. A partir de là, d'ailleurs, le joueur pourra décider de la conduite à suivre. Dans le coin en bas à droite de l'écran, il y a toujours la petite carte des environs proches du héros. Sur celle-ci, on pourra facilement se guider pour aller jusqu'à son objectif principal, marqué par un gros point jaune, ou bien se rendre vers les quêtes annexes représentées par des petits symboles différents.

En continuant, les rencontres vont se faire avec des habitants. Chacune de ces rencontres donnent lieu à un jeu de questions/réponses. On pensera évidemment pour certains à la série Mass Effect, le joystick gauche servant à poser telle ou telle question et celles-ci déclenchant les diverses réactions de l'interlocuteur. Par ailleurs, les personnes rencontrées déclencheront des quêtes annexes (ramener un objet, rencontrer un autre personnage), et ces PNJ sont beaucoup plus nombreux que dans le précédent épisode.

Le premier personnage nous confiant nos premiers objectifs principaux sera Thane, forgeron rappelant Ulthane de Darksiders 1, et son assistante qui elle sera là pour vendre armes et armures à Death.

 

...et aux Donjons

a première grosse mission de Death sera de remettre en route la forge de Thane. Deux éléments, l'eau et le feu qu'il faudra faire parvenir jusqu'à la forge. Deux éléments, deux donjons. On retrouve donc le système d'avancée de Darksiders premier du nom. Des donjons composés de plusieurs pièces et niveaux, bourrés de puzzles et de casses-têtes toujours aussi inventifs.

Dans les deux donjons testés, la progression est plus fluide que dans le précédent épisode, les casses-têtes demandant aussi bien de se creuser les méninges que de manier son pad et Death avec précision, les phases de plateformes s'intégrant harmonieusement dans la résolution des énigmes. Il faudra recommencer plusieurs fois, faire du repérage, et preuve de dextérité pour venir à bout de certains passages, pour actionner leviers ou interrupteurs dans le bon timing ou le bon ordre. Les donjons semblent aussi moins étouffants et linéaires qu'avant, grâce à des graphismes de qualité, ceux-ci donnant une personnalité propre à chacun des endroits visités.

On retrouve encore des pièces blindées d'ennemis, des coffres disséminés un peu partout récompensant ceux qui iront tout explorer à fond. Et bien évidemment, les boss clôtureront chacun des donjons, faisant suer à grosses goutes pour trouver points faibles et techniques pour les achever et enfin libérer l'eau et le feu.

 

Conclusion

oilà plus de 3h30 que j'ai la manette en main, lorsque se termine cet essai. J'en ai pris plein les yeux et Darksiders 2 semble tenir toutes ses promesses. Le monde ouvert, le système de quêtes annexes, les dialogues avec choix des questions, les loots, tous ces éléments du RPG sont parfaitement intégrés au jeu. Pour ceux qui n'accrocheront pas forcément à ce côté gestion du personnage et de ses compétences, on pourra régler les paramètres pour ramasser automatiquement les objets afin qu'ils soient automatiquement remplacés par ceux aux capacités supérieures ; ce qui à mon avis, gâchera une bonne partie du plaisir et des ressources du soft, le menu de gestion étant très simple d'utilisation et très clair.

Pour les déplacements entre les différents lieux visités, un système de voyages rapides via la carte du menu est quand même bien utile pour gagner un peu de temps pour les pressés, mais surtout plus clair et moins laborieux que l'Antre des Serpents de Vulgrim. La souplesse de Death, sa rapidité, sa customisation feront en sorte que l'on aura envie de passer du temps avec ce personnage, que ce soit pour des combats ou bien pour grimper un peu partout dans les niveaux.

Reste plus qu'à attendre le 21 août pour s'éclater avec (plus de 25 heures je vous rappelle, sans les quêtes annexes) et à croiser les doigts pour que les deux autres frères de War et Death soient en développement, ce que je n'ai pas réussi à savoir lors de cette incursion chez THQ.

 

Merci à Damien J. et à Christophe R. de THQ France pour cet accueil chaleureux et cette opportunité.

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