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Dishonored
Editeur : Bethesda Softworks
Développeur : Arkane Studios
Genre : Action | Infiltration
Etat du jeu : Jeu disponible
Date de sortie : 09 Octobre 2012
Trophées : Oui
Trophée Platine 1 Trophée Or 3 Trophée Argent 5 Trophée Bronze 42 | Trophée Secret 5
51 trophées au total

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News : [MAJ] Les Gamedesigners de Dishonored nous donnent des réponses

Une synthèse des Questions/Réponses sur le gameplay de Dishonored...

Posté le Mercredi 04 Juillet 2012 à 14:36 par Malibu
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Les gamedesigners du jeu se sont proposés pour répondre aux questions des fans qui reviennent le plus.

Et surtout pour réagir aux vidéos de gameplay mises en ligne récemment.

Il y a donc eu Raphael COLANTONIO, Harvey SMITH et Dinga BAKABA du staff de Dishonored pour répondre :

Q : Dans les vidéos de gameplay de Dishonored, Corvo semble être capable de rester tout près de ses ennemis sans être repéré, même quand ils regardent dans sa direction. Est-il dissimulé ou bien est-ce que les codes triche sont activés pendant la démo ? (de StealthAssassin)

R : Dans Dishonored, la furtivité est basée sur l’occlusion, c’est à dire qu’elle est principalement basée sur le prisme visuel de l’ennemi et la dissimulation derrière les objets ou les bâtiments. (À une certaine distance, la lumière joue également un rôle.) Vous êtes sûrement en train de décrire la possibilité de pouvoir se pencher. Si Corvo est dissimulé derrière un objet, il peut se pencher pour regarder devant lui, espionner et observer la situation. Tant que le corps de Corvo est dissimulé, les ennemis devant lui ne le verront pas. Dishonored offre également la possibilité aux joueurs de jeter un œil à travers les serrures, et vous pouvez en plus obtenir le pouvoir Vision des ténèbres. La Vision des ténèbres révèle les ennemis et leur champ de vision à travers les murs ainsi qu’une représentation visuelle des bruits émanant du joueur.

Q : Comment le système de sauvegarde fontionne-t-il ? Le jeu est-il ponctué de points de sauvegarde, ou est-il possible de sauvegarder à tout moment ? (Sebastien H.)

R : Les deux. Mais il est impossible de sauvegarder pendant un combat. C’est la seule restriction.

Q : Comment le gameplay varie-t-il en fonction du niveau de difficulté choisi ? (Cory G.)

R : (un grand merci à Dinga Bakaba, game designer et producteur associé) Dishonored propose quatre niveaux de difficulté, de la promenade de santé pour joueur occasionnel au défi particulièrement exigeant. Les aspects du jeu modifiés par le niveau de difficulté sont principalement la perception de l’ennemi, la quantité de dégâts infligés, sa réactivité, mais aussi la puissance des potions de santé et de mana. De plus, la santé du joueur se régénère avec le temps en mode facile.

Q : l’IA reste-t-elle agressive une fois le héros repéré, ou reprend-elle ses activités normales lorsqu’il se cache ? D’autre part, un garde est-il capable d’alerter ses congénères s’il vous aperçoit ? (Fabian K.)

R : l’IA fonctionne par niveaux d’alerte. Elle passe de l’état « sans méfiance » à « inquiet », « conscient de votre présence » puis « traque » et redescend à « patrouilles de recherche en état d’alerte », mais jamais à son état initial. De plus les ennemis communiquent leur état d’alerte à leurs alliés à portée de voix : ils se préviennent donc mutuellement si le joueur a été repéré.

Q : Avez-vous prévu un mode « jeu + » à débloquer en terminant le jeu, à jouer avec tous les pouvoirs et toutes les améliorations ? (Sea Gull)

R : Nous vous proposons de terminer le jeu plusieurs fois car 1) il est impossible d’obtenir tous les pouvoirs et toutes les améliorations sur une seule sauvegarde et 2) il existe plusieurs fins différentes qui dépendent de votre style de jeu (assassin précis ou furtif, tueur sanguinaire…).

Q : Comment le mana fonctionne-t-il dans Dishonored ?

R : Une petite portion de la jauge de mana se régénère automatiquement pour permettre au joueur d’utiliser des pouvoirs tels que Clignement et Vision des ténèbres. Cela revient presque à dire que ces pouvoirs ne consomment pas de mana. Ensuite, le joueur doit utiliser les remèdes spirituels de Piero (des potions de mana) pour les pouvoirs tels que Possession et Pli temporel.

Q : Combien de pouvoirs pourrons-nous utiliser ?

R : Il existe six pouvoirs principaux actifs et quatre améliorations (pouvoirs passifs), auxquels s’ajoutent des armes, des gadgets et 40 charmes d’os qui octroient des pouvoirs surnaturels. Cela dit, il est impossible de tout accumuler en finissant le jeu une seule fois.

Q : Quelle sera la longueur du jeu ?

R : Le style de jeu est primordial. Les joueurs les plus directs finiront probablement le jeu en 12 à 14 heures, tandis que les explorateurs qui aiment écouter aux portes mettront deux fois plus de temps.

Q : Qui développe Dishonored ? J'ai entendu qu'il y a des personnes qui ont participé au développement de Arx Fatalis, Bioshock 2, Half-life 2, Dark Messiah et Deus Ex.

R : Notre équipe complète (avec les bureaux de Lyon et de Austin) travaille sur Dishonored. La plupart des membres a participé sur les gros titres mentionnés ci-dessus (et bien d'autres), et nous nous sentons très chanceux de pouvoir travailler ensemble sur ce jeu. D'aujourd'hui jusqu'à la sortie, nous partagerons plus de détails sur notre équipe et nos studios.

Q : Et qu'en est-il de l'implication de la part de Bethesda/Todd Howard/ Zenimax/etc...?

R : Arkane Studios fait maintenant partie de la famille ZeniMax et de nos futurs titres, en commençant par Dishonored, qui sera publié par Bethesda. Todd et le reste des studios Bethesda ne travaillent pas sur Dishonored - comme vous le savez, ils finalisent les dernières retouches sur Skyrim (que nous sommes impatients de voir!). Même si nous ne travaillons pas directement avec BGS, c'est vraiment génial de pouvoir discuter, partager des idées et échanger nos avis régulièrement. Des fois, nous pouvons même jouer à leurs jeux avant qu'ils ne sortent ! (héhé)

Q : Viktor Antonov (le directeur artistique de Half-life 2 et visionnaire derrière City 17) est impliqué dans Dishonored, quel est son rôle exact?

R : Viktor est notre Visual Concept Designer, il travaille main dans la main avec le directeur artistique, Sebastien Mitton. Dishonored est très différent des autres jeux, et de quelconques similitudes avec d'autres jeux seraient des coïncidences, ou des signatures artistiques très spécifiques à Viktor. Les éléments visuels de Dishonored sont directement inspirés de la révolution industrielle. Restez connectés pour avoir encore plus d'images et de vidéos in-game.

Q : Pourquoi Dishonored ne tire-t'il pas avantage du moteur idTech5 ?

R : Le jeu était en développement avant même qu'on rejoigne Bethesda. Nous sommes très impressionés par ce que l'idTech 5 peut offrir, mais Dishonored est conçu avec une version personnalisée de ce moteur, avec également beaucoup de fonctionnalités développées en interne.

Q : Quelle est la structure des missions pour ce jeu ? Est-ce que Dishonored est un jeu open world?

R : Dishonored est un jeu axé sur les missions, et chaque endroit de la ville est vivant. Chacun de ces endroits a des identités différentes, mais on sent aussi qu'ils appartiennent au même monde. Chaque mission vous amène à un ensemble de domaines 'bac à sable' avec de multiples voies d'exploration : en terme d'environnement, de style de jeu, de mécanique et des pouvoirs. 

Q : Qu'en est-il du gameplay ? Plutôt gestion de santé ou bien 'Run and Gun' ?

R : 'Jouez comme vous voulez' est l'un de nos dictons préférés chez Arkane. Dans Dishonored, vous serez capable de choisir votre façon de jouer. Aussi bien en terme de capacités d'infiltration, de combats physiques et magiques. Le joueur sera aussi amené à prendre des décisions sur son gameplay lors de la partie.

Q : Dites-nous en plus sur la perspective de ce jeu et la philosophie cachée.

R : L'histoire toute entière se voit à travers les yeux du personnage principal (quelques coupures en 3ème personne). Vous aurez une grosse portée de mouvements au point de vue 1st person : galipette, sprint, roulade etc... Vous avez également l'opportunité d'améliorer vos abilités physiques grâce aux trois systèmes d'amélioration du personnage. Nager, se cacher dans les ombres et grimper sur les toits font partie de l'amusement supplémentaire.

 

 

 

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