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Test de LEFT ALIVE

Spin-off de la série Front Mission, Left Alive était riche en promesses et attentes. Malgré de récentes tracasseries (de plus en plus fréquentes), on ne peut s’empêcher d’éprouver une pointe d’intérêt à l’annonce de nouveaux projets de la part de Square (Enix). Après tout, certains sont tombés dedans quand ils étaient petits. Sur le papier, la line-up est séduisante : Shinji Hashimoto à la production, Hidenori Iwasaki à la bande originale mais surtout Yoji Shinkawa (emprunté pour l’occasion à Kojima Productions) en charge du character design. Les commentaires sous les trailers sont unanimes : “Metal Gear vibes”.

 

Il n’y a pas de jeux moches, il n’y a que des verres de vodka trop petits


Left Alive vous plonge en 2127 au coeur d’un conflit géopolitique entre la République de Ruthénie et celle de Garmoniya. Le scénario se développe dans la ville de Novo Slava, centre d’affrontements entre les deux armées.

Enfant torturé entre action et infiltration, le titre ne sait jamais trop sur quel pied danser. On navigue au rythme des séquences de survie à planifier son parcours, organiser son inventaire et prévoir son plan d’approche. On se plonge dans l’ambiance, on joue le jeu, on cherche à agir avec réflexion… Mais malheureusement au premier faux-pas le jeu va très vite tourner au chaos et vous plonger au coeur d’une action brouillonne et incohérente, là où le bât blesse.

Il serait efficace d’ouvrir son dictionnaire de synonymes à la page “échec” pour qualifier le gameplay du titre. Rien n’est à sauver. Les personnages sont rigides à en mourir d’ennui, les animations lentes, les tirs approximatifs et le tout saupoudré d’une difficulté aussi absurde que punitive. Mettons du concret dans nos dires : comparez le gameplay de Left Alive à celui de Resident Evil (et non, nous ne parlons pas du récent remake). Laissez votre âme nostalgique de joueur en dehors de ça, on ne parle ici que de gameplay. Comparez... Problème qui vous saute aux yeux : nous sommes en 2019, sur PS4.

Combinaison parfaite (avec ironie) à tout cela : l’IA débordante de fantaisie de vos ennemis. Nous sommes curieux de savoir qui s’occupe du recrutement dans l’armée de Garmoniya. On ne sait jamais trop sur quel type d’ennemi on va tomber, un souci récurrent et sévère. On passe du sniper qui vous repère de l’autre bout de la ville au soldat persuadé que vous être toujours caché derrière le même véhicule depuis 10 minutes. On est plus proche dans l’idée de votre compagnon de soirée à 3h30 du matin, persuadé qu’il a raison et qui s'obstine ; un peu idiot, mais on ne lui en veut pas parce qu’on l’aime bien. C’est un charme qui vaut ce qu’il vaut, mais dont on se passerait volontiers.

Les détails frustrants ne manquent pas, avec en tête de liste la cartographie qui n’indique pas les culs-de-sac. Un élément pas si anecdotique que ça au vu de la difficulté générale du titre. S’obstiner sur un trajet, mourir, recommencer, mourir, avancer enfin pour se rendre compte que nos efforts étaient inutiles… Frustrant. Petit bonus : une tentative de bouleverser les codes en proposant une configuration des touches de base qui va à l’encontre de nos habitudes de joueur manette en main. Fort heureusement tout cela est modifiable, sans hésitation.

On apprécie du coup particulièrement les séquences en mecha, exutoire à cette souffrance et terrain de vengeance aussi bien envers l’ennemi que le jeu en lui-même. La rigidité du gameplay trouve enfin un brin de cohérence, soulignant la puissance des affrontements ; imparfaites mais plaisantes rencontres.

Les chargements à rallonge, les bugs d’animation, les graphismes d’une qualité inégale… La liste des défauts est longue mais ne vaut pas de réel intérêt à s’y attarder. Nous ne sommes pas loquaces à ce point, d’autant que ces imperfections deviennent à la limite de l’occultable tant il est difficile de voir plus loin que le coeur du problème de ce jeu.


La fuite de l'hôpital de MGS V, en moins bien et moins beau

Alive in the Dark


Maintenant, quel est l’intérêt de continuer à tester Left Alive ? Après tout, il est assez simple de se balader en ligne ou chez son marchand de journaux préféré pour se faire un rapide avis. Les critiques sont unanimes : Left Alive a trois générations de retard. Même si cela soulage, l’intérêt ici n’est pas de tirer sur l’ambulance. Déjà parce que cela serait redondant mais surtout par manque d’envie.

Avec tous les défauts du monde, le titre nous trouble et nous laisse une saveur de “et puis, après tout…” entre l’amertume et la nostalgie d’une histoire qui prend fin ; l’histoire d’une relation entre le joueur et un jeu qui se voulait apprécié.

L’ambiance riche et détaillée du tableau est admirable. Sans être révolutionnaire, on apprécie le soin apporté à la trame scénaristique ; un scénario suffisant, sans excès mais réussi. Les archives apportent de la matière au paysage global, pour peu que l’on prenne le temps de se plonger dans un peu de lecture. Parfois touchantes, parfois théâtrales, certaines scènes restent mémorables et les protagonistes, dont nous sommes à la fois témoin et compagnon, sont vibrants. Leur intrigue devient nôtre et les choix qui nous sont proposés deviennent une véritable réflexion personnelle. Rares sont les occasions où l’on ressent dans un jeu la peur de la mort. L’invincible héros, dont nous avons bien trop l’habitude, laisse place au protagoniste en quête de survie. On se surprend à être soulagé quand notre mission débute à 7h40 où les premiers rayons de soleil percent l’obscurité, satisfait d’avoir survécu à une nuit dont personne ne voudrait. Certes Left Alive est douloureux à jouer, mais il l’est presque autant à endosser.

La partition de l’oeuvre sublime le spectacle. Les compositions de Hidenori Iwasaki transpirent l’intensité dans un monde où il se fait de plus en plus rare d’être à l’écoute d’une telle justesse d’orchestration. Qu’il est bon d’accepter sa défaite face au boss qui nous est présenté, par envie de se relancer son thème de combat. Mais là où les grandes lignes sont une réussite, c’est aux détails que l’on apporte de la valeur. Le sound design du jeu est sans fausse note. Ces petits “bips !” provoquent en nous des stimuli “MGSien” qui nous procurent un petit sourire de satisfaction.

Combiné à une interface harmonieuse, on se retrouve au final face à une esthétique visuelle et sonore pleine de cohérence. Une ambiance marquante, ancrée. Un lieu où naturellement nous avons déposé, malgré nous, nos repères. Left Alive divise, mais n’en reste pas moins fascinant.


"I'm on my way..."