ps4

The Sinking City
Editeur : Big Ben Interactive
Développeur : Frogwares
Genre : Aventure
Etat du jeu : Jeu disponible
Date de sortie : 27 Juin 2019
Trophées : Oui
Support


Evénement : The Sinking City
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Posté le Jeudi 27 Juin 2019 à 21:45 par NoBloodyKnows

Surprise ou non, un nouvel opus “made in Lovecraft’s Universe” pointe un bout de tentacule sur nos PS4, sans crier gare. A moins que ce soit nous, pauvres mortels, qui nous retrouvons incapables de déchiffrer le message de choses qui nous dépassent tellement…

Toujours est-il qu’en pleine canicule, observer un titre se nommant “The Sinking City” a largement de quoi faire sourire.
En pensant à l’oeuvre “Les Montagnes Hallucinées” du Maître d’origine, l’essai/exposition/conférence se déroule en plein Paris, au niveau du 18ème.
Au-delà d’être la frontière avec la banlieue d’Île-de-France, cet arrondissement est l’antre du Kube, bar de glace de son état. Classe sans trop en faire et dans le ton.

Un lieu parfait pour présenter notre sujet du jour, inspiré des oeuvres du grand Howard Phillips Lovecraft (nous insistons aussi: deux “l”, un seul “s”, c’est important). 

Des succès autour de la post-mortem appellation “mythe de Cthulhu”, il y en a eu. Des atrocités également (Achtung! Cthulhu Tactics, nous crions ton nom!). Le projet semble sur de bons rails, couvé par le développeur venu d’Ukraine Frogwares, les champions de la licence Sherlock Holmes notamment, et l’éditeur passé de l’outsider au prétendant: Big Ben Interactive.

Mais ce n’est pas une preview que nous vous proposons aujourd’hui. Nous vous narrons l’expérience d’un événement qui se distingue par sa réflexion annonçant le crossover entre les médias sous le dénominateur commun qu’est la frousse, la trouille, la pétoche, appelez cela comme vous le souhaitez.

Et c’est à moi, la face masculine du No Bloody Knows, que la tâche fut confiée. 

Au bord de la folie de l’impatience, voici le journal de bord…

Mardi 25 juin 2019. Il est 14H.

 

 

Ice Cube

Pour une fois très à l’heure, voire en avance, votre serviteur se plonge dans un lieu qui lui est familier, pimpé selon le thème en question. Accueilli par Amélie Molvinger, notre contact à l’origine de l’invitation pour l’event, je sens tout de suite que tout est travaillé. Un contraste avec le plein soleil de l’extérieur, Big Ben abat la carte de l’originalité.

Avec une décoration rappelant le sujet, se dégage une ambiance particulière... et une dizaine de stands sont disponibles afin de sombrer dans la folie grandissante de The Sinking City.

A mi-chemin entre l’investigation et l’action, sans oublier la trouille à distiller, le jeu se pare d’atouts séduisants d’un calibre de AA. Des concessions sous couverts de concepts ambitieux, prêts à nous livrer le savoir-faire d’un studio dont les diverses itérations ont trouvé écho .

Le temps qu’Amélie m’explique le programme de la journée, à base de testing, conférence et interviews... je constate qu’on transforme même une femme en monstre à grands coups de peinture! Ce lieu est fou, et j’y trouve parfaitement ma place.

Histoire d’échanger un sourire rapide et il est temps de tester la bête. La plupart des bornes proposent la VA mais votre ami du NBK déploie son 6ème sens pour remarquer une VF également. Histoire de se faire une opinion sur le jeu des acteurs dans les 2 langues!

Le temps est au changement et à l’innovation. De là à se rendre jusqu’aux méandres de l’inconnu? Il semble que cela soit le cas.

Impossible de vous livrer un aperçu total de nos impressions, le NBK usant de son savoir-faire pour vous concocter un test dont le délai d’arrivée se réduit de plus en plus, mais une première chose se détache: l’ambiance rendue n’a pas de prix et apportera une identité bienvenue. Les trailers ne se sont pas contentés d’une promotion injuste liée au trucage des sens. Cela semble tenir la route, au bas mot, et que nos doigts brûlent d’envie de tâter la manette, encore et encore!

Mais chez Big Ben, il est décidé de ne pas faire les festivités partielles: parler d’un jeu, c’est bien. En déceler l’analyse, c’est mieux.

Enlevant son casque, se boostant d’une concentration sans faille: votre serviteur est prêt pour la conférence qui suivra.

Histoire de mettre les petits plats dans les grands, les guests ne sont pas en reste. On retrouve pêle-mêle Andrès Ramirez, chef de produit pour Big Ben, et Sergey Oganesyan, community manager pour le studio Frogwares.

Déjà énorme, le casting s’étoffe avec la présence de Christophe Thill, LE spécialiste français de l’oeuvre de l’ami H.P ainsi que des psychosociologues Jean-Philippe Patalane et Yann Royer, des spécialistes prompts à nous éclairer sur le thème de “la peur dans le jeu vidéo”.

Un festin annoncé, dont je demanderai beaucoup de rab…

 

 

Thill in Pills

Introduire la thématique est périlleux mais force est de constater que Andrès Ramirez comble son anxiété par son enthousiasme. Il nous explique, en tant que représentant de l’éditeur, le choix des développeurs, experts de “l’investing-game”, désireux de changer de cap en explorant un univers aussi riche que fallacieux en cas d’échec.

Le challenge est dingue car le tout est de mixer cette méthode de recherche avec l’action. L’éditeur Big Ben donne son aval.

Andrès insiste sur l’ambiance et sur la révolution de la recherche d’indices au sein d’un open-world. La fin d’énigmes qui se suivent dont la résolution n’est plus dictée par une ligne balisée mais par une liberté au centre du process.

Le contexte nous est situé, à savoir les années 20, pleines de jazz et prohibition, et l’accent est mis sur les monstres, l’eau...et votre combat à mener.

Usant d’une transition pleine d’élégance, place à Christophe Thill. Didactique et ludique, celui-ci place la biographie de Lovecraft au centre du débat, en évoquant son parcours.

De la perte d’êtres chers à sa dépression, l’auteur n’en est pas moins un être sociable, passant du statut d’amateur à professionnel, en étant influencé par Lord Dunsary (que l’Irlande est belle) et le sieur Edgar Allan Poe, sans manquer de développer au fur et à mesure son identité.

Le concept fondateur du cosmique ne viendra pas non plus seul, et la mythologie, les contes du folklore et la littérature seront des pions essentiels de son effervescence.

Les pulp magazines Astounding et Weird Tales, où on retrouve un certain Robert Howard et les pérégrinations de Conan Le Barbare, permettront d’introduire la Légende, reconnue le plus souvent post-mortem.

Insistant sur le “mythe de Cthulhu”, postérieur à la période de l’écrivain, notre spécialiste le définit comme une “anti-mythologie” entre fantastique et science-fiction, toujours matérielle.

A vrai dire, je ne vois pas comment le contredire…

Enfin, même si le consensus voudrait que le génie soit misanthrope, lunatique et reclus, il semblerait au contraire qu’il soit sociable, intéressé par la science et à l’antipode du poncif maladroit.

Son apport est évoqué, et si la référence du jv ne me surprend pas (comme pour la saga Alone in The Dark) tout comme le cinéma (avec John Carpenter à la baguette), le fait que le heavy metal et les comics soient cités me réconforte. La Pop Culture passe aussi par là.

 

 

La Ben Affaire!

Au tour de Jean-Philippe Patalane, psychosociologue émérite, de rentrer dans l’arène.

“La peur, une émotion délicieuse”.

Le “la” nous ne trompera pas.

Mécanisme de défense qui en devient ludique, l’expert cite l’ami H.P: “la peur est la plus vieille et la plus forte des émotions”.

Mais que le cerveau protège ou contextualise la peur, tout converge: la réaction sera la même, qu’elle soit réelle ou supposée.

L’apprivoisement de la peur semble toutefois possible, par ce biais du 3ème homme, moderne, qui aurait observé ses prédécesseurs face au danger. Mais lui sait l’éviter, se protéger, et trouver les moyens de le tuer.

Les bases du rituel et de l’appel au divin.

La paume est posée également sur notre “société sécurisée” qui nécessite cette “recherche de la peur”. Le neuropsychiatre Boris Cyrulnik est cité pour ses recherches qui en viennent à la conclusion paradoxale que “sans peur, on serait seul”.

Mais la peur n’est pas que nuisance, puisqu’elle développerait l’imagination et la lutte contre elle-même, tout en étant partagée par les médias de ce jour, jeu vidéo/cinéma/réseaux sociaux en fer de lance. Le jeu de l’objet et sa représentation octroie ce sentiment et le procédé est utilisé de différentes manières.

En littérature, on jongle entre ce qui est dit et le non-dit, laissant la possibilité de tout montrer au lecteur, qui désormais a peur d’en voir trop. Ou, et c’est peut-être pire à mon sens, l’oeuvre peut laisser celui qui la consomme combler les vides, faisant appel à son imagination. 

Par la suite, il est mentionné avec justesse que Lovecraft prône l’usage de la première personne afin que l’identification soit effective. Et pour avoir peur, il faut s’identifier.

Or, je m’interroge sur la pertinence d’un Sinking City à la 3ème personne...point de panique! Le jeu se pare d’un atout subtil, dans le même registre d’idée, qui sera évoqué lors du test.

Enfin, Jean-Philippe Patalane évoque la perte des repères dans la production de Frogwares/Big Ben, engendrant des alertes venues de toute part, et du respect du jeu de son inspiration: rien ne semble vraiment défini entre ce qui est réel et ce qui ne l’est pas…

Un sentiment confirmé lors de l’intervention de Sergey Oganesyan, Community Manager du studio des développeurs, qui nous livre l’ambition du titre: faire peur autrement, troubler le joueur. L’approche serait bien plus psychologique et si des mécanismes de défense sont au programme, nul ne vous a préparé à ce qui vous attend...un menu alléchant!

 

Normal, read us!

Une conférence en béton. Néanmoins votre reporter a besoin de précisions. Les questions fusent, jusqu’à ce que je pousse un:

“ Les maîtres Mikami et Kojima déclarent être peureux. Et que cela est un avantage pour faire une oeuvre en ce sens. Est-ce votre avis?”

Jean-Philippe Patalane pense que si nous sommes peureux, on évite généralement, à de rares exceptions, d’aller dans ce type d’oeuvre. Quand on en réalise une, on garde tout de même le contrôle et les limites.

Christophe Thill quant à lui insiste sur le fait que Lovecraft n’est pas peureux, n’hésitant pas à l’occasion de se rendre dans des coins morbides!

“ Et parfois dans le cinéma ou le jeu vidéo en liant avec l’horreur et l’épouvante, on nous présente un personnage faible. C’est le cas de Reed avec ses visions?”

Sergey Oganesyan insiste sur le fait que le détective n’est pas faible face aux monstres mais cela reste un humain. Parfois, vous aurez le choix entre la fuite et l’affrontement, le choix de jouer votre vie ou non. Il n’y a pas de caractère défini, au joueur de le forger.

Andrès Martinez précise qu’on nous donne des outils pour mieux nous présenter des choses qui nous dépassent totalement. Un baromètre de folie sera d’ailleurs présent pour nous perturber et nous mettre face à nos propres peurs…

La conférence est terminée, mais je bouillonne d’envie d’aller creuser quelques sujets…

Dans une improvisation totale, nous nous posons avec notre spécialiste de Lovecraft et les 2 psychosociologues. Il y a aussi quelques confrères afin d’échanger ensemble. 45 minutes intenses et très justes, ça fuse de partout.

Par correction pour les autres rédactions, je ne couche sur le papier que les questions posées par PSMag. Mais quelle richesse!

 

 

“A un moment donné, il faut arriver à faire autrement”

PSMag: Vous parlez d’”apprivoiser la peur”. Mais de fait sur une oeuvre qui peut faire peur, est-ce qu’on peut la désacraliser par empirisme?

Jean-Philippe Patalane: Tout à l’heure, on parlait de la peur des Américains d’être envahis par les communistes à l’époque. C’est comme les extra-terrestres. On a peur d’être envahis, on a peur des communistes donc tout l’art tourne autour de ça et c’est sûr que quand on regarde aujourd’hui un film tourné dans les années 50 sur les extraterrestres…

Christophe Thill: On arrive plus à être terrifiés!

Yann Royer: Les mécanismes sont les mêmes dans les films d’horreur. C’est souvent les mêmes. Comme ces situations où une bande d’adolescents louent une maison où personne n’irait jamais. C’est lugubre, mais ils y vont quand même!

Puis il y en a un qui disparaît., puis 2…

Jean-Philippe Patalane: Alors c’est intéressant la première fois, la deuxième fois puis...ce n’est plus intéressant la 25ème fois! On va évoluer là-dedans et je pense que c’est toute la difficulté dans n’importe quel art. A un moment donné, il faut arriver à faire autrement.

Yann Royer: C’est ce qui est intéressant dans un jeu comme celui-ci car il n’y a pas beaucoup de codes. Je pense que c’est une question d’immersion aussi. Il faut...peut-être ne pas y jouer avec une troupe de copains au bord de la piscine!

Si on veut partager cette expérience, il faut se mettre en condition pour se promener dans un univers qui est toujours inquiétant. Je ne trouve d’ailleurs pas beaucoup de films qui procurent ce type de sensation.

PSMag: C’est vrai que le peu de séquences que j’ai testées m’ont bien perturbé dès le début…

Yann Royer: Peut-être que par empirisme, tout ce qui est classique...regarde les loups-garous! Moi j’aimerais trouver un film qui dépasse Le loup-garou de Londres (réalisé par John Landis et sorti en 1981, NDLR) mais je n’y arrive pas.

Christophe Thill: Après tout ça on le regarde avec affection. Le loup-garou, on a finalement envie de lui caresser la tête! Dracula va même changer d’aura.

Jean-Philippe Patalane: Voire même aller voir quelque chose qui n’était pas prévu pour ça à la base! Regarde, tu peux aller voir certains films avec des zombies juste pour te marrer! Au départ c’est fait pour faire peur mais maintenant ça peut être fait pour se marrer. Tu arrives à l’inverse de ce pour quoi c’était fait au départ.

Yann Royer: C’est la dérive qui est intéressante. Si on veut prendre le côté thérapeuthique, c’est prendre le fil de la dérive pour essayer de comprendre ce qu’il se passe.

En arrêtant de parler de “clinique pure”, ici c’est un jeu mais il y a de ça. Et si on ne l’accepte pas, passons notre chemin. Par contre si on l’accepte, ça devient intéressant.

Christophe Thill: C’est tout le fil de la réflexion de Lovecraft: Comment faire une forme de peur et d’horreur qui marche, qui est efficace et qui va chercher profondément en nous?

Dans le jeu vidéo, il y a une ficelle évidemment. On prend le joueur et on le pousse dans l’histoire. Et là il ne peut pas s’extérioriser. Il ne peut pas regarder ça de l’extérieur en rigolant car c’est lui qui doit essayer de survivre.

 


 

“La peur est primaire. Elle ne bougera pas.”

PSMag: Le fait de représenter la peur: est-ce très personnel pour les créateurs ou il y a une universalité? Et est-ce qu’on ne casserait pas un peu l’imagination en créant des codes qui sont bien trop ancrés actuellement? Je pense aux jump-scares, à la porte qui grince...ne sommes-nous pas en train d’aller au bout, à la limite du sentiment de la peur?

Jean-Philippe Patalane: Je ne pense pas car comme dans plein de domaines, on pense être au bout du bout alors qu’on trouve toujours quelque chose. Là c’est un peu pareil. Alors certains codes marchent moins. Faire peur aujourd’hui aux gens avec une soucoupe volante qui va atterrir dans un jardin…

Yann Royer: Quand Le projet Blair Witch (réalisé par Daniel Myrick et Eduardo Sanchez et sorti en 1999, NDLR) est arrivé, c’était un truc absolument inédit.

PSMag: Oui à l’époque c’était révolutionnaire!

Christophe Thill: Déjà les codes du gothique: la porte qui grince, les chaînes rouillées, le squelette derrière une porte etc..ça nous fait rire quand on parle des années 60. Ça faisait déjà marrer, au XIXè siècle quand certains romans n’étaient déjà plus à la mode en raison de ficelles qui avaient déjà été sur-utilisées. Donc la question de “comment se renouveler” n’est pas nouvelle!

Yann Royer: Moi je pense qu’il y a une peur primaire et c’est constitutif du développement. Un enfant, tout petit, va avoir peur et il est complètement démuni contrairement à d’autres espèces. Donc s’il n’est pas aidé et encadré, il meurt.

Je pense que c’est le rôle de ses parents de l’encadrer là-dedans. Et on voit très bien en clinique que s’il y a des affrontements entre les parents, on a des gamins chargés d’angoisse. On glisse de la peur à un niveau d’angoisse et ils sont azimutés par ça. On a ainsi des petits et des moins petits qui ne peuvent pas se concentrer 5 ou 10 secondes.

Ça dépasse ce qu’on disait mais du coup on peut penser que la peur est primaire. Elle ne bougera pas. Par contre les codes, probablement.

PSMag: Je suis un traumatisé du cinéma d’horreur japonais. J’estime que dans les oeuvres du Japon, il y a tout ce qui dérange. D’une part il y a ce traumatisme d’Hiroshima encore très présent.

Dans la série des Silent Hill, beaucoup d’adversaires étaient juste des parties de corps mais pas au bon endroit.

Du coup, là, qu’est-ce qui nous dérange dans l’oeuvre de Lovecraft?

Christophe Thill: En tout cas ce qui dérange...ce que je peux dire c’est “qu’est-ce qu’il a essayé d’atteindre comme type de peur et d’horreur?”. Alors évidemment il y a des moments où il se repose sur quelques recettes où la mise en danger intervient. 

Mais globalement, on est beaucoup dans une sorte de quête, de voyage et d’exploration qui fait passer petit à petit le voile des illusions, d’une vision commune du monde, de l’univers et de l’humanité.

Les découvertes s’accumulent jusqu’au moment où on ne peut plus en nier la réalité. Et le moment ultime c’est quand on se prend tout ça en pleine gueule. Et c’est là qu’on a des personnages qui deviennent fous.

Jean-Philippe Patalane: Puis on ne peut pas la comprendre. C’est tellement grand!

Christophe Thill: On peut juste l’admettre et pousser un cri d’alarme en disant “n’y allez pas!”.

 

 

“Il faut que ce soit quelque chose qui nous écrase”

PSMag: Pourquoi notre fascination pour le “cosmique” et le “mythe de Cthulhu”, post-Lovecraft? C’est notre création du rituel?

Christophe Thill: Le cosmique, si on suit Lovecraft, a une grande vertu: il nous débarrasse de tout ce qui est provincialement et bassement humain. Il y a un auteur que Lovecraft adorait qui est Arthur Machen, écrivain fantastique anglo-gallois et Lovecraft trouvait que c’était un très bon écrivain.

Mais Machen était catholique et très attaché à la notion de péché. Il y a par exemple une histoire qui s’appelle Le grand dieu Pan dans laquelle il y a une femme maléfique, crainte par tout le monde et qui mène des hommes à la ruine. Et quand on découvre ou qu’on croit comprendre, parce que tout ça n’est dit qu’à demi-mot, ce qui est maléfique eh bien...pour un lecteur d’aujourd’hui c’est extrêmement plat, banal.

En gros, elle organise des partouzes avec des satyres et le lecteur se portait mieux quand il ne le savait pas.

Donc Lovecraft commente en expliquant que même si Machen est un bon écrivain, il est tellement attaché à cette vieille notion de péché, qque le fait d’être infidèle ou voler son voisin avait une signification au niveau de l’univers. Mais on s’en fout! C’est pas ça qui va nous filer un frisson de terreur. Ce mal-là, il est petit, il est mesquin, sans signification. Au niveau de l’univers, c’est le pâté de maisons! 

Le mal, alors il n’y a pas de “mal cosmique” mais la terreur cosmique, il faut que ce soit quelque chose qui nous écrase, qui nous domine sans nous considérer car ce n’est même pas notre ennemi.

C’est ça les Grands Anciens. Ils ne sont pas les ennemis de l’humanité. Ils sont juste tellement plus puissants et tellement grands que si on ne prend pas garde, on peut se retrouver sous leurs pattes. En gros, c’est ça. L’attraction que ça peut avoir est la force intrinsèque de cette idée. Alors après, pourquoi le succès de Lovecraft et pourquoi on le voit revenir périodiquement...on peut dire qu’il a inventé des figures frappantes. Cthulhu et ses tentacules, on le voit partout et même en peluche. Il est facile à décliner sous 10 000 aspects! On peut même le faire en gélatine si on veut!

 

 

“On peut donc retrouver des problématiques de chaque personne”

PSMag: On parlait de la peur qui est vecteur de partage aujourd’hui. Je reviens sur ma question durant la conférence qui demandait s’il fallait être peureux pour être créateur de terreur. Je pense notamment à Shinji Mikami ou Kojima (pour le défunt Silent Hills) puisant dans leur peur pour en exposer leur vision. Utiliser sa peur pour exulter en fait!

Jean-Philippe Patalane: Partager ses propres peur en les transposant sur une oeuvre? Sûrement, ça arrive parfois. On a déjà vu ça dans la peinture qui représentait la folie, qui représentait la souffrance. A partir du moment où quelqu’un a du mal à mettre des mots sur ce qu’il ressent, on est pas sur la peur telle qu’on la conçoit. On est sur l’angoisse, quelque chose avec lequel l’artiste a du mal à vivre. On peut donc retrouver des problématiques de chaque personne.

Yoann Royer: Regarde Philip K. Dick qui a inspiré de nombreuses oeuvres également, il était malade. Un grand angoissé.

Jean-Philippe Patalane: Donc forcément beaucoup d’auteurs, même dans d’autres domaines que la peur ont projeté leurs propres problématiques dans une oeuvre. Même dans ce qui relève plus du domaine scientifique. 

Regarde aussi le livre de Michel Onfray sur Freud, il fait un parallèle. C’est-à-dire que la psychanalyse de Freud a été faite par rapport à ses propres problématiques et non pas celles universelles.

PSMag: Je parlais tout à l’heure du personnage faible. On retrouve ainsi dans les slashers des personnages très faibles mais aussi dans le jeu vidéo, à l’instar de Clock Tower ou Haunting Ground où les personnages subissent la panique, ce qui impacte le gameplay. Le fait de mettre des personnages faibles est-il donc un avantage pour le genre?

Jean-Philippe Patalane: Ils sont faibles ou ils le deviennent par rapport à la situation?

PSMag: Clairement ils sont incapables de se défendre. Pareil pour les soeurs de Project Zero, étranges mais gentilles, dont l’une boîte.

Yann Royer: Le concepteur semblait dire tout à l’heure que malgré le fait d’avoir une arme, nous sommes perdus dans le jeu. Plus on avance, plus c’est complexe. C’est donc peut-être l’utilisation du personnage lambda qui se retrouve dans une situation extraordinaire.

Jean-Philippe Patalane: Il est possible de penser qu’un personnage faible accentue les situations où dès qu’il sera confronté à quelque chose de singulier, tu pourrais t’identifier ou avoir l’envie de le protéger…

Christophe Thill: Il ne faut pas non plus que le personnage se fasse tuer trop vite non plus!

Jean-Philippe Patalane: Des films ont déjà joué sur les failles des personnages effectivement. Mais je pense qu’on est encore sur autre chose.

PSMag: Mais du coup ce n’est pas un peu pervers dans The Sinking City de nous dire “on va vous donner un moyen de défense mais la menace est trop grande”?

Jean-Patalane: (en se marrant) C’est pour vous rassurer!

PSMag: Mais c’est donc la peur qui nous réconforte avant de nous aspirer. C’est pas encore pire?

Yann Royer: D’où l’idée d’innovation du jeu, oui!

Le débat s’arrête ici, le temps que 2 cosplayers fassent irruption et que je fasse un bond de 15 mètres. Innsmouth et ses habitants, cela m’a toujours terrorisé.

On se précise encore 2 ou 3 choses, et je remercie chaque interlocuteur pour leur temps et leur analyse, qui ne manque pas d’impact pour l’interprétation de The Sinking City en premier lieu. De tout un genre en général!

Evidemment, nous ne pouvons en rester là. Je recroise Amélie et lui demande si je peux échanger avec Andrès Ramirez. Parler à l’éditeur d’un jeu est toujours un atout non négligeable. Coup de bol, il est dans les parages. 

Nous nous isolons, histoire de fuir quelques temps le bruit ambiant. Puis place à une interview détendue, plus sur le ton de la discussion et cela nous semble parfait!

Et l’échange fut tout aussi plaisant, comme vous pouvez le constater…

 

 

“La surprise a été grande”

PSMag: Peux-tu nous présenter ton rôle?

Andrès Ramirez: Donc je suis chef produit chez Big Ben depuis bientôt 4 ans. Mon rôle, dans la partie marketing est de m’occuper d’un produit. Dès qu’il arrive chez nous, je l’analyse et je construis la stratégie marketing pour que le jeu sorte dans les meilleures conditions et touche son public. Très brièvement, je vais jouer beaucoup au jeu pour le tester et aussi le faire tester. Une fois qu’on a bien saisi l’essence du jeu, on met en place un plan de communication pour que nous soyons sûrs que les gens que nous ciblons entendent parler du jeu et reçoivent les messages que nous avons construits autour du jeu.

PSMag: Est-ce qu’il y a eu une grosse surprise quand il y a eu ce projet “The Sinking City” qui est arrivé sur la table? Le concept est quand même surprenant!

A.R: Carrément! Mon Boss, Benoît Clerc reçoit tous les événements de jeu. En effet, quand il y en a qui sort du lot, il le montre à l’équipe. C’est vrai que celui-là nous a très vite marqué parce que sa proposition artistique est très excitante, notamment en regardant les concept-arts de Frogwares, mais aussi par le côté décalé. En plus du travail réalisé sur Sherlock Holmes depuis de longues années.

Mais là c’était un autre univers, avec des aspects qu’on ne connaît pas de Frogwares comme le combat et l’exploration, un type de puzzle pas uniquement de type cérébral mais physique.

Ce challenge nous a botté car nous savions que le studio sait ce qu’il fait et qu’il le fait bien. 

Ensuite, nous sommes tous très fans de Lovecraft chez Big Ben. On joue au jeux de rôle dont Benoît Clerc est un ardent joueur.

La surprise a été grande car on ne s’y attendait pas mais comme on cherche l’innovation…

On se donne cet objectif d’être un acteur important des AA, ni blockbusters ni indépendants ni de niche, on essaie de trouver notre place dans un marché concurrentiel en proposant quelque chose de nouveau.

Frogwares à travers son expertise a relevé le défi en proposant quelque chose de pertinent avec l’investigation et la narration dans un univers particulier, celui de Lovecraft, adapté je trouve de façon moderne. La proposition de gameplay est innovante, c’est une soupe différente des Sherlock Holmes, et je pense que tu le verras en testant le jeu.

Même pour ceux qui connaissent, ils ne seront pas complètement perdus mais on leur demande un challenge qui est très différent.

 

 

“Nous les avons laissés très libres dans le développement”

PSMag: Oui on sent qu’il y a un vrai travail aussi sur l’ambiance. Je ne te cache pas qu’après l’avoir essayé, je ne me suis pas senti bien. Et à mon sens c’est bon signe! 

Mais du coup, est-ce qu’il y a une nécessité de réguler tout ce qui pouvait être intégré dans The Sinking City pour ne pas faire de trop-plein de Lovecraft? Sachant qu’il y a déjà plusieurs adaptations, dont Call of Cthulhu (dont le début de développement était confié à Frogwares NDLR) qui a son public…

A.R: Sur l’adaptation d’un jeu de rôle papier , il y a déjà une mise en abîme. C’est déjà un peu “une adaptation d’une adaptation”. Chez Frogwares, on savait dès le début du projet que ce ne serait pas une adaptation “officielle” mais une adaptation libre conçue par des fans.

Avec toute notre équipe éditoriale, Benoît en tête, nous avons réfléchi: comment avoir un jeu intéressant avec le concept de Lovecraft? Nous sommes donc arrivés sur quelques piliers, quelques points importants sur lesquels on a essayé de faire notre travail d’éditeur auprès de Frogwares en essayant de leur proposer des arguments pertinents pour avancer. Tout ça pour que nous soyons sûrs que le produit, on parle bien d’un jeu vidéo mais en tant qu’éditeur on parle bien de “produit”, de projet artistique mais aussi à but commercial, soit intéressant par son apport auprès des fans de Lovecraft. Histoire que ce ne soit pas une redite des jeux passés.

Ce qu’on a pu produire comme esprit critique, Frogwares l’a intégré ou pas, ils ont fait leur propre tambouille, nous les avons laissés très libres dans le développement du jeu, et force est de constater qu’aujourd’hui on arrive à un produit intéressant. 

De mon point de vue, Call of Cthulhu fait de très bonnes choses, d’autres un peu moins, et c’est vraiment une histoire très tirée par la narration. Ici comme on a voulu donner plus de liberté aux joueurs, le rythme va dépendre parfois de ce que le joueur fait. La narration se sentira à certains moments et à d’autres, tu te fais ta narration toi-même en te demandant “à qui je dois parler? Comment je mène mon aventure”. Pendant de longs moments tu vas te rendre compte que tu as passé 1 ou 2 heures à jouer sans avoir une main qui t’emmène là où tu dois aller. C’est à toi, en fonction des indices, tu te construis ta perspective pour savoir ce qu’il s’est passé dans cette ville. Il y a énormément d’informations contextuelles et environnementales, comme des journaux intimes, des tags sur les murs qui vont te raconter une histoire sans que quelqu’un te la mette dans la tête.

C’était un choix de design qui fonctionne bien sur The Sinking City. Tu verras qu’il y a quand même une narration écrite, des dialogues bien ciselés, mais je trouve que la particularité et la force de notre jeu est que notre narration se fait sans un omniprésent narrateur qui vient te dire “voici ce qu’il s’est passé, voici ce que tu dois faire”, sans pointeur et objectifs de quête qui vont te dire “c’est ça qu’il s’est passé”. Même le personnage qui parle tout seul, même si ça peut intervenir à plusieurs moments, c’est plus décousu et c’est une bonne chose je pense.

PSMag: Ça répond à une autre de mes questions! Car c’est vrai que...quand j’ai vu l’annonce de l’open world, je me suis dis “mais où ils vont? Qu’est-ce qu’ils sont en train de faire? Je suis rassuré par ce que j’ai vu. Que je sois perturbé d’entrée de jeu, c’est assez rare et ça me convient.

J’avais peur que cela succombe à la mode de l’open world. Mais quand je vois le travail sur l’ambiance, c’est rassurant. Rien que le boulot de l’OST…

A.R: Je trouve aussi que l’acting est très bon! Sans vouloir te couper ou nous lancer des fleurs, mais les répliques, en anglais ou en français, sont bien amenées…

 

“C’est un hommage à l’oeuvre de Lovecraft”

PSMag: C’est pour ça que j’ai un peu triché, je ne te le cache pas, en testant la VA et la VF. Et comme de très bonnes VF sont parfois disponibles (je pense dernièrement à la performance de A Plague Tale, NDLR)...

En revanche, pour ceux qui ne sont pas aficionados de l’univers, est-ce que le jeu peut être une entrée en matière?

A.R: Je pense que ce n’est peut-être pas un jeu pour tout le monde. C’est un jeu qui va te demander de l’implication, de comprendre le contexte, que tu te poses les bonnes questions au bon moment. Pour les fans de jeux d’aventure, c’est une proposition nouvelle qui repousse les limites de l’interactivité en mettant le contrôle du côté du joueur. 

Pour répondre à la deuxième partie de ta question, à savoir si c’est une bonne entrée en matière pour ceux qui ne connaissent pas Lovecraft...je pense que c’est un jeu qui peut se prendre indépendamment. Il y a énormément de easter-eggs pour les fans mais si tu ne connais pas tu passeras à côté. Ça n’empêchera pas passer une bonne aventure. 

En revanche pour les fans, tout est prévu pour eux. C’est un hommage à l’oeuvre de Lovecraft. Sachant que c’est un univers qu’on introduit pas facilement. Même s’il y a un corpus d’oeuvres, elles sont déconnectées. Il y a des personnages récurrents parfois, des familles mais les nouvelles sont séparées les unes des autres. On y décèle des choses familières mais il n’y a pas vraiment d’ordre dans lequel les prendre. Je pense que c’est un jeu qui représente Lovecraft dans son éclectisme. Chaque quête, chaque side-quest, chaque chapitre a un goût différent aux inspirations différentes. 

Voilà...je ne sais pas si ça répond à ta question!

PSMag: (en me marrant) Si, si ça répond parfaitement! 

Toi qui as fait le jeu...moi tu vois quand je lis une nouvelle de Lovecraft ou ce qui appartient à cet univers très étendu, souvent ce n’est pas sur le moment que j’ai de forts sentiments, c’est bien après...en ayant refermé le livre ou autre, c’est là que je commence à être perturbé...c’est le cas ici?

A.R: Moi il y a certains cas qui m’ont touché plus que d’autres, je pense que ce sera pareil pour tout le monde. Il y a des situations qui te perturbent plus. Je me sens mal à l’aise car parfois j’ai fait un choix qui fait peut-être plus écho à quelque chose que j’ai vécu ou à une situation que je me représente bien. 

Certains cas m’ont bien fait réfléchir et à ce niveau-là, Frogwares a réussi son pari de faire passer des messages grâce à leur expertise de la narration et de l’écriture des textes. On ne se cache pas derrière le politiquement correct ou les situations aseptisées. Au contraire, ils y vont parfois franco sur certains thèmes. C’est un jeu mature. 

Pour résumer, une fois que tu as fini le jeu, tu as vraiment envie de réfléchir à l’expérience.

 

 

“L’interprétation est tellement libre…”

PSMag: Le fameux “partage de la peur” dont on parlait tout à l’heure…

A.R: Mais carrément! On peut se poser la question “est-ce que tu as vécu la même chose que moi? Est-ce que tu as compris la même chose que moi?”.

On fait des choix différents et comme les quêtes ont différents chemins pour aboutir au résultat, on ne verra pas tous le même indice.

Ce questionnement est beaucoup intervenu dans notre équipe lorsque nous testions le jeu. Et on se rendait compte qu’on n’avait pas tous la même interprétation et ça c’est intéressant!

PSMag: On vivra donc chacun notre expérience?

A.R: Ouais complètement! Il y a une trame narrative assez forte mais l’interprétation est tellement libre que tu te sentiras flouté et en plein doute.

On digresse un peu en évoquant Deadly Premonition. Puis on parle de l’oeuvre de Lynch, pas toujours explicite et libre dans son interprétation. 

On parle un peu de Mulholland Drive, dont j’avoue ne pas être sûr d’avoir tout cerné, et Twin Peaks, où le kitsch côtoie le génie.

La petite pause nous fait du bien, car on sent que des sujets peuvent être débattus en commun. Et avoir la chance lors d’un event de parler d’autre chose que du jeu en lui-même est une grande réussite à mon sens.

On se marre aussi, puis Andrès établit un parallèle avec The Sinking City en expliquant que celui-ci est moins abstrait que la filmographie de l’ami David. Et c’est loin d’être un mal!

 

 

“Ce n’est pas le héros ultra scripté”

PSMag: Il y a également un jeu du maître Shinji Mikami dont je parlais tout à l’heure. Lui c’est un mec qui se dit peureux et qui nous livre sa vision de la folie dans The Evil Within qui, pour moi, est une réussite. Est-ce qu’on aura une vision de la folie aussi forte?

A.R: Sur The Evil Within, c’était ultra fort et ultra visuel. C’est difficile de répondre mais le degré d’intensité de la folie dans The Sinking City est différent.

The Evil Within est ultra viscéral. Dans The Sinking City, c’est plus un doute constant sur tes conclusions. Tu te rends compte que la réalité que tu as devant toi est libre d’interprétation. La folie est là. Le jeu attend que tu aies des réactions rationnelles mais tu seras vite confronté à des réponses inattendues. C’est comme ça que je l’ai vécu en tout cas.

Tes questions sont très personnelles c’est pour ça que j’ai parfois du mal à y répondre! Mais c’est sympa!

PSMag: C’est souvent comme ça que je procède en interview car pour les lecteurs, je n’aime pas trop en dire sachant qu’ils vont découvrir. De plus, pas mal de choses ont été évoquées dans la com.

Je ne te cache pas que j’ai essayé de ne pas trop en savoir depuis l’annonce de The Sinking City pour garder la surprise. Event oblige, je me suis mis au niveau. Mais quand je pose des questions, je pars plus sur “la personne au sein du process de création”.

C’est pour ça que je parle très peu du jeu mais plus du ressenti.

A.R: Oui je pense que ce sont des bonnes questions et une bonne façon de faire donc là je ne te livre pas vraiment le discours officiel mais plus mon ressenti.

PSMag: Et tant mieux!

A.R: Alors moi, personnellement, tu peux me citer moi mais pas forcément l’équipe, je sais que The Evil Within a été une inspiration. Il y en a d’autres aussi, comme The Last Of Us pour la narration, Silent Hill pour l’atmosphère et plein d’autres.

The Evil Within a été très fort et a amené cette folie visuelle et ce jeu est un des tops sur la façon de représenter la folie. Visuellement tu vois, j’avais l’impression de perdre mes repères et d’avoir la nausée parfois.

Sur The Sinking City, on va plus jouer sur tes capacités de raisonnement. Tes déductions et tes impressions parfois ne sont pas en phase avec le monde proposé. Ça joue plus sur la psychologie que sur les sens pour la peur et la folie.

PSMag: Le fait de laisser libre...alors du coup, est-ce que le détective Reed c’est toi, c’est moi ou encore quelqu’un d’autre? Le détective Reed, ça peut être tout le monde?

A.R: Carrément! En fait le but est de se mettre dans la peau d’un investigateur. Comme tu le sais, les investigateurs sont importants dans la mythologie de Lovecraft. Nous sommes tous des investigateurs. Reed est un détective privé car c’est son gagne-pain mais tout le monde aurait pu arriver à Oakmont (la ville du jeu, NDLR) et aurait pu essayer de comprendre ce qu’il s’est passé.

Le détective Reed, c’est un peu ce héros “coquille vide” même s’il a été écrit et qu’il a une histoire mais au travers des choix que tu pourras faire dans le jeu, tu pourras choisir d’en faire quelqu’un de bien et rigoureux ou au contraire un égoïste qui va se donner les moyens d’y arriver sans trop se soucier de la morale. C’est toi qui forge le héros finalement grâce à cette liberté offerte. Ce n’est donc pas le héros ultra scripté. Tu évolues toi avec le héros, tu fais les choix avec lui.

 

 

“Un jeu d’investigation qui veut faire bouger les lignes”

PSMag: C’est un détective privé qui arrive dans une ville...est-il un minimum combattant?

A.R: C’est un vétéran de la première guerre mondiale.

PSMag: Il est prévu que ça se sente dans le gameplay?

A.R: Ouais, il sait manier l’arme et on te donne dès le début un revolver et les souvenirs de la première guerre mondiale, un arbre de skill pour augmenter tes compétences en tir par exemple. Donc tu as quelques éléments de RPG. Tu vas pouvoir gagner de l’expérience, looter aussi et build ton personnage. Ça fait partie de l’expérience. Tu pourras de spécialiser au càc si tu veux!

Mais très vite tu vas te rendre compte que tu te bats avec une pétoire face à des entités qui te dépassent…

PSMag: Et c’est pas un peu filou de votre part?!

A.R: (on se marre) Ah si complètement! Ça fait partie de l’expérience de jouer Reed...comment dire…

On a voulu faire un jeu d’investigation sur le terrain ce qui veut dire que ça implique un peu de challenge physique, un peu de shoot mais dans cet univers, tu perds vite le contrôle…

PSMag: Dernière petite question, et c’est celle que je pose à chaque fois car c’est ma favorite. Le mot de la fin?

A.R: Le mot de la fin? J’espère que vous apprécierez le jeu pour ce qu’il est. Un jeu d’investigation qui veut faire bouger les lignes. J’espère vous voir pour de nouvelles aventures dans un autre univers. Chez Big Ben, on aime aussi le challenge!

Après de chaleureux remerciements, et quelques autres sujets évoqués qui ne figurent pas dans cette interview, il est temps de prendre congé.

Non sans croiser Amélie et lui signifier que faire un event autour d’un jeu en proposant autant de diversité et de réflexion est une vraie réussite.

Impatient de vous narrer mes exploits, je rentre avec encore d’autres interrogations qui auront du sens au fur et à mesure de l’avancée dans le jeu.

The Sinking City. Je me sens attiré par quelque chose. Je dois y aller…

J’ai peur.

 

 

Remerciements:

Amélie Molvinger pour sa gentillesse et son accueil

Andrès Ramirez pour son honnêteté et sa disponibilité

Christophe Thill pour son incroyable savoir

Jean-Philippe Patalane pour ses analyses pertinentes

Yann Royer pour la subtilité de ses réponses

Sergey Oganesyan pour son enthousiasme immodéré

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