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    ReleaseForBurial


  • ps4

    The Flame in the Flood
    Editeur : Curve Studios
    Développeur : Molasses Flood
    Genre : Aventure
    Etat du jeu : Jeu disponible
    Date de sortie : 17 Janvier 2017
    Trophées : Oui
    Prix de lancement : 14,99 €
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    Test The Flame in the Flood

    Publié le Vendredi 27 Janvier 2017 à 13:04 par ReleaseForBurial
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    Milton écrivait "Longue est la route, pénible le chemin qui de l’Enfer mène à la Lumière". Cette citation du Paradis Perdu me revient toujours lorsque je joue à un jeu de survie, car bien souvent, la route est effectivement longue et pénible avant de voir l’écran de fin surgir. Rester en vie n’est pas une chose si aisée lorsque le confort des villes, des supermarchés et des transports a disparu. Scout, jeune fille isolée dans un camp en pleine forêt va l’apprendre à la dur.

    Une belle nature qui peut devenir très hostile

    Guide du backpacker

    Scout est le personnage que l’on va tenter de garder en vie, mais c’est Esope que l’on rencontre en premier. Ce chien récupère un sac à dos sur un cadavre et le traîne jusque Scout. Désormais, les deux ne se quitteront plus. Ils quittent rapidement la chaleur du premier feu de camp pour récupérer très vite un radeau… À partir de cet instant, il ne sera plus possible de faire marche arrière.
    The Flame In The Flood est un jeu de survie se déroulant dans une Amérique dévastée par une catastrophe dont on ne sait quasiment rien. Scout et Esope vont la traverser à bord d’un radeau, les eaux ayant quasiment tout recouvert, et feront escale sur les quelques îlots subsistants, sans aucune possibilité de faire marche arrière. Il faudra donc choisir où faire escale judicieusement, afin d’aller chercher ce qu’il faut quand il sera nécessaire et laisser derrière soi d’autres îles, et donc d’autres ressources.
    Il y a plusieurs types d’îles sur lesquelles faire arrêt. Les principales sont les camps où l’on trouve forcément un feu qui permettra à Scout de se réchauffer, de faire cuire des aliments, ou de dormir en tenant à l’écart les bêtes qui rôdent. En avançant dans le jeu, on rencontrera des stations services avec des établis pour créer des outils poussés, des marinas pour améliorer le radeau, des églises, des hôtels abandonnés, des magasins d’appâts, etc… Chaque stop aura son utilité, ses ressources propres, ses avantages et ses inconvénients.

    Techniquement réussi

    Guide du bushcraft

    Survivre dans la nature n’est pas une sinécure. Surtout lorsque l’on a quasiment aucun équipement. Trouver de la nourriture est une chose, mais la connaître, pouvoir la cuisiner, ou même tout simplement l’attraper demande des outils que Scout va devoir créer. La majeure partie du temps est vouée d’ailleurs à la recherche des ressources nécessaires à l’élaboration de repas, de vêtements, et d’outils pour chasser. Au fur et à mesure que la collecte d’items se fait, des recettes, des plans d’outils, de tenues, et d’autres choses se débloquent, et s’ajoutent au carnet de route de Scout. Ce carnet permet d’accéder à ses créations, mais aussi à l’état de santé de Scout, ses objectifs et son inventaire.
    A l’écran, 4 indicateurs sont à surveiller. Il s’agit des jauges de fatigue, faim, soif et température de Scout. Un cinquième indicateur représente le visage de notre survivante et son état général. De petites icônes s’y greffent lors de blessures, maladies ou bien encore de froid. Ses indications permettent de voir donc rapidement où on en est dans les besoins de Scout et aussi d’anticiper avant de prendre la route.
    S’affiche aussi à l’écran un menu rapide pour le sac, ce qui permet d’utiliser certains éléments rapidement. On regrettera lors de l’affichage de l’inventaire complet, un manque de lisibilité et surtout, le jeu qui continue à tourner. Une fois sur le radeau, celui-ci est inaccessible et seul l’accès rapide au sac à dos est possible.

    Ce qui ne te tue pas, te rend plus fort

    Dans The Flame In The Flood, on se lance donc dans une traversée très chaotique pour atteindre… Chut, on ne spoilera pas. Deux modes de jeu sont au menu. Un mode Campagne, avec une fin à atteindre, et un mode Jeu Sans Fin où là, le seul but sera de survivre le plus longtemps possible (certains trophées sont déjà à plus de 200 jours… ). Le mode Campagne est donc le mode de jeu principale. Là, deux difficultés sont proposées. La première, normale, propose des possibilités de sauvegardes, des ressources plus nombreuses, tandis que la deuxième, Survivaliste, se montre plus punitive, avec notamment une permadeath… Autant dire que dans une difficulté comme dans l’autre, on va mourir énormément, les possibilités de mourir étant variées (famine, déshydratation, maladie, blessure, attaque d’animaux). 

     

    Et l’on va apprendre de ses erreurs, en refaire des nouvelles, essayer de refaire ce qui était bien sans pour autant forcément y arriver. Le jeu étant un rogue-like, la difficulté en est renforcée et il est impossible de prévoir à l’avance sa progression. Tout y est aléatoire ou presque. L’emplacement des lopins de terres croisés au fil de l’eau, les items à ramasser, les bâtiments, feux, animaux… Tout ça contribue à rendre les premières heures de jeu les plus difficiles et demande au joueur d’avancer prudemment et surtout de réfléchir à ses choix. Au fil des heures par contre, dès que l’on a pris un certain rythme, augmentée la taille des inventaires, ou encore amélioré le radeau, la difficulté se fera moindre, ce qui pour certains sera regrettable sans aucun doute.

    Un voyage d'île en île

    Into the wild

    La nature est un milieu hostile dans lequel il est extrêmement difficile de survivre sans aucune aide ou nourriture. Les éléments sont les principaux ennemis de la personne qui vit dehors. Baisse des températures, humidité, Scout en sera vite victime très vite, devant se trouver un abris et se confectionner des vêtements rapidement. Ensuite, son ennemi principale, la faim la forcera à se confronter à la faune. Même si au début, seuls des lapins pourront être attrapés, très vite, sangliers, serpents, loups ou bien même ours (ce dernier se faisant très rare tout du moins), viendront opposer résistance à Scout avant de pouvoir peut-être finir dans son assiette ou sur ses épaules. Dans son sac, elle amassera les biens nécessaires à la confection d’outils, d’armes, pièges, vêtements isolés ou chauds. Et direction l’inventaire pour confectionner tout ça. C’est là que les choses se compliquent. En effet, un jeu de ce genre se doit d’être hyper pratique, mais là, c’est un peu la confusion surtout dans le management des emplacements. Il y a peu d’espace disponible (même si l’on peut y remédier par la confection de sacs), et la gestion est vite compliquée. Exemple, avec deux épis de maïs, on peut former un gâteau de maïs, mais il faut créer d’abord un emplacement vide pour qu’il puisse s’y glisser, même si l’utilisation des deux épis en libère un automatiquement.
    Cette nécessité d’avoir toujours un emplacement vide pour créer un objet avec des matières compilées ensemble pose vite problème et fatigue. On a de cesse de s’arrêter de jeter des objets pour faire un vide puis ramasser à nouveau l’objet, ou bien à transférer dans l’inventaire du radeau ou d’Esope. Précisons d’ailleurs que le sac de notre chien a une capacité particulière, celle de garder les objets qu’il transportait même après la mort du personnage et au commencement d’une nouvelle campagne. Étant le seul inventaire qu’il est impossible d’agrandir, il est judicieux de réfléchir à ce que l’on va y glisser et qui sera important pour "mieux" commencer la prochaine partie après une mort souvent douloureuse.

    La nature, cette beauté

    Côté technique le jeu n’est pas en reste. Graphiquement, on a un côté très cartoon qui, malgré l’ambiance du jeu, rend bien. Le tout étant très coloré, cela tranche très fortement avec le côté "traversée de l’Enfer". Les lumières sont bien travaillées avec des moments vraiment beaux comme la lumière au petit matin ou encore les flashs des éclairs dans la nuit. Les personnages et animaux ont un côté très cartoonesque, mais malheureusement, le manque de variété gâchera un peu le tout. Scout, malgré les ajouts de vêtements, ne changera pas d’apparence d’un iota durant tout le jeu, et les lieux visités ne varient pas énormément, se répétant même beaucoup. À cela s’ajoute des descriptifs ou textes tronqués pour cette version française.
    Sur la bande son, les effets sonores sont de bonnes factures même si minimalistes. On a une ambiance de solitude bien retranscrit. Côté musique, c’est Chuck Ragan qui se colle à l’exercice. Ses chansons folk accompagnent parfaitement la grande traversée de Scout et Esope, renforçant les moments parfois difficiles, où la solitude et la rudesse des éléments se font les plus forts. Même si les thèmes se mettent un peu en route aléatoirement et se répètent sur toute la longueur du jeu, cette bande son est néanmoins de très bonne qualité et appréciable.

    Trailer de lancement
    Note du test 8.5/10En conclusion :

    The Flame In The Flood est un excellent jeu de survie. Même s'il n'est pas parfait, il bénéficie de sérieux atouts. Une direction artistique sympathique tranchant avec la gravité du jeu, une prise en main simple même si l'ergonomie n’est pas toujours au top (l'inventaire), une bande son superbe, et ce concept d'avancer constamment sans pouvoir revenir sur ses pas. Bref, un voyage éprouvant quoique un peu plus simple vers la fin, la difficulté se voyant un poil diminuée à partir du moment où l'on arrive à posséder du matériel plus évolué. Un premier essai encourageant par un studio comptant dans ses rangs des vétérans ayant œuvré sur des jeux comme Bioshock entre autres. À ne pas manquer.

    Les plus

    La direction artistique
    L'ambiance désolée du jeu
    La bande son de Chuck Ragan
    Le craft

    Les moins

    L'inventaire et sa gestion
    Un manque de renouveau à la longue
    Les problèmes d’affichage de la version française


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