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Dishonored 2
Editeur : Bethesda Softworks
Développeur : Arkane Studios
Genre : FPS
Etat du jeu : Jeu disponible
Date de sortie : 11 Novembre 2016
Trophées : Oui
Support


Paris Games Week : [PGW] Un agréable moment sur le stand Dishonored 2

A l’occasion de la Paris Games Week, nous nous sommes rendus sur le stand de Bethesda qui mettait en avant un des jeux les plus attendus de cette fin d’année, Dishonored 2.

Posté le Vendredi 28 Octobre 2016 à 13:49 par La Rédaction
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Toujours développé par les lyonnais du studio Arkane, Dishonored 2 fait suite à un des titres les plus primés et les plus appréciés de l’année 2012, autant par les critiques, que par les joueurs. Le titre est très attendu et la file d’attente conséquente devant le stand pour pouvoir jouer à une superbe démo de 20 minutes en dit long.

Nous avons pu y jouer et aussi discuter avec Jérôme Braune, Game System Designer chez Arkane.

Les sessions s'enchaînent à un rythme effréné sur tous les stands de la Paris Games Week, celui de Dishonored 2 également. Cela fait plaisir à voir. C’est sur un coin aménagé dans le style de Dishonored 2 du stand Bethesda que nous avons rencontré Jérôme Braune du studio Arkane qui nous a parlé du jeu et de son poste au sein de l’équipe.

Jérôme nous explique qu’il est arrivé après le premier Dishonored mais même s’il n’était pas là depuis le day one, le jeu et son univers le passionne. Il nous explique d’ailleurs que le studio a gonflé ses effectifs depuis la sortie du premier.

Son rôle à lui dans le studio consiste en résumant, à établir un cahier des charges de toutes les interactions des héros et des pouvoirs avec l’environnement et les autres NPC, l’I.A. quoi. Et à l’entendre expliquer son poste, on comprend l’importance de ce travail pour le jeu. Comment doit réagir tel personnage lorsque tel projectile ou tel pouvoir l’atteint, et avec quelle force, quelle conséquence physique et comportementale. Jérôme nous cite quelques exemples dont que l’on a pu vérifier plus tard en jouant à la démo; lorsque l’on tire une munition anesthésiante sur un ennemi, suivant le membre qui recevra la munition, par exemple la jambe, le personnage non seulement réagira verbalement, mais son corps aussi. Il ne s’effondra pas de suite. S’il est frappé à la jambe, c’est sa jambe qui s'engourdit en premier et il se mettra à boiter avant de s’effondrer sous l’effet du sédatif. Et si cela avait atteint le bras, c’est ce membre que l’on verra s’engourdir en premier.

D’autres choses sont déterminées par Jérôme, comme la vélocité des corps déplacés par la "longue portée", un des pouvoirs d’Emily. Un soucis du détail et un travail d’orfèvre à son niveau et comme beaucoup d’autres personnes qui ont donné vie au jeu.

Autre sujet abordé, les différences entre Corvo et Emily. Depuis un moment, nous savons que le jeu sera entièrement jouable avec l’un comme l’autre. Il faudra choisir dès le départ, et en voyant les pouvoirs des deux héros, le choix sera difficile. Jérôme nous donne quelques précisions qui nous ont été redonnées d’ailleurs au début de la démo. Les deux protagonistes, en dehors des pouvoirs et des connexions entre certains personnages de l’histoire, partagent le même gameplay et se déplacent à l'identique. Il n’y en a pas un plus taillé pour le furtif, ou l’autre plus guerrier, non. La prise en main est identique pour les deux, Arkane ne voulant pas imposer deux gameplays différents aux joueurs. Par contre, oui, les pouvoirs permettent une grande variété de combinaisons de pouvoirs différents suivant l’utilisation qu’en feront les joueurs.

Il y aura aussi la possibilité de traverser le jeu sans tuer personne ou sans utiliser les pouvoirs. En effet, en retour des défis que s’était lancée la communauté de joueurs du premier Dishonored, le studio a développé cette possibilité. Autant dire que Dishonored 2 va être d’une rejouabilité très importante, tant les manières de l’appréhender sont nombreuses.

Enfin, après ces quelques explications, nous devons nous préparer pour la démo.

C’est la quatrième mission du jeu qui nous attend. Il s'agit d’une mission dans laquelle Corvo ou Emily devra sauver un vieil ami (que les joueurs du premier Dishonored connaissent déjà), et assassiner son ravisseur, un inventeur de génie et créateurs des robots que l’on croisera dans le jeu.

Nous avons effectué la démo avec Emily et Corvo (mon partenaire optant pour son héros fétiche et moi-même sautant sur l’occasion pour jouer Emily).

Et donc que dire ? A l’approche de la sortie, on ne va pas vous détailler l’intégralité de la mission, mais juste donner nos premières impressions et essayer de faire bref.

OH MON DIEU !!! Voilà, le travail du studio Arkane nous a laissé émerveillés. L’univers, l’ambiance, les personnages, les pouvoirs, enfin, tout nous a plu. On sait bien que l’on ne peut pas juger un jeu juste à une mission, mais là, c’est déjà superbe. Visuellement déjà, le jeu nous plonge à nouveau dans cet univers Steampunk, en nous projetant dans le manoir de notre cible qui est un manoir protéiformes, changeant sa configuration lorsque l’on active les leviers disséminés dans les pièces. Une merveille de level design et un vrai labyrinthe. Graphiquement, on est au dessus du premier épisode, avec des textures encore plus belles et des lumières splendides (notamment avec les changements des cloisons, celles en verre aussi). Reste à voir sur le reste du jeu.

Les personnages rencontrés sont top, une I.A. intelligente et agressive, ne laissant pas la place à l’erreur ou rarement à l’improvisation. On s’en rend compte lors des affrontements qui demandent une connaissance minimum des pouvoirs et des armes et leurs interactions entre elles. A noter que tout est fluide, ça ne ralentit pas, ça va même parfois très vite, notamment avec la "longue portée" d’Emily qui lui permet d’attirer ses cibles à elle ou encore de parcourir de grandes distances en un instant. A la différence de Corvo qui lui se déplace en ligne droite, Emily peut corriger sa trajectoire ou encore se retourner pendant que son pouvoir la déplace et ainsi donc, déborder un ennemi et se retrouver derrière lui prête à le tuer.

Bref… C’est du plaisir. Un régal pour les yeux et un gameplay et des possibilités d’une grande richesse. On en dira pas plus, mais tout au long de la démo, les mots de Jérôme Braune résonnent dans notre tête. Oui, un travail d’orfèvre…

Il reste moins de trois semaines à tenir avant la sortie de ce qui pour notre équipe risque d’être le jeu de l’année. Nous sommes impatients de le tester dans son intégralité !!!

Merci à Jérôme Braune d’Arkane Studio pour son temps et à toute l’équipe de Bethesda pour l'accueil sur le stand !!!

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